Quem jogou Cyberpunk 2077 se afeiçoou rapidamente a Jackie Welles, o carismático parceiro que nos apresenta os perigos e belezas de Night City. Sua presença marcante nas primeiras horas, no entanto, é abruptamente interrompida por um evento trágico da trama, uma decisão narrativa que deixou muitos fãs querendo mais tempo com o personagem. Agora, o diretor do próximo projeto da franquia, Igor Sarzynski, veio a público justificar essa escolha, argumentando que ela foi essencial para o ritmo e o foco da história que a CD Projekt Red queria contar.

A narrativa como prioridade máxima

Em uma publicação no Bluesky, Sarzynski foi direto ao ponto. Ele usou uma analogia poderosa com Star Wars para defender a estrutura do primeiro ato do jogo. "Estender o Ato 1 (antes do assalto) em Cyberpunk 2077 tornaria o game melhor?", questionou. "Não, não tornaria. É como afirmar que deveríamos ter passado mais tempo em Tatooine com o fazendeiro Luke antes de ele se envolver em toda aquela coisa de Jedi".

A comparação é perspicaz, não acha? A jornada do herói, seja de Luke Skywalker ou de V, precisa de um catalisador, um evento que tire o protagonista da zona de conforto e o lance em uma aventura maior. Prolongar excessivamente a fase "segura" ou introdutória pode diluir o impacto desse momento crucial e retardar o engajamento do jogador com o conflito central.

So would extending Act 1 (before the heist) in CP77 make the game better?1. No it wouldn't. It's like saying we should spend more time on Tatooine with farmer Luke before he got involved with all this Jedi stuff. (1/3)

igor.sarzynski (@srznsk.bsky.social) 2026-01-05T13:41:50.224Z

O diretor também tocou em um ponto interessante sobre a percepção do tempo no jogo. Enquanto jogadores focados na missão principal têm uma experiência mais condensada com Jackie, aqueles que se perdem explorando as ruas de Night City, fazendo missões secundárias e conhecendo os personagens podem estender essa parceria por dezenas de horas. Essa flexibilidade, na visão do estúdio, já oferece uma dose generosa do personagem para quem o busca.

Expectativas, cortes e a identidade da CD Projekt Red

Outro mito que Sarzynski procurou desfazer foi o de que a montagem emocionante mostrando a amizade entre V e Jackie ao longo do tempo foi feita com "conteúdo cortado". Segundo ele, aquelas cenas sempre foram planejadas para funcionar exatamente como um montage, um recurso cinematográfico para comprimir a passagem de tempo e estabelecer o vínculo entre os personagens de forma eficiente. A intenção nunca foi enganar os jogadores, mas sim contar uma parte da história de maneira estilizada.

Placa de vídeo NVIDIA RTX 2080 Ti edição especial Cyberpunk 2077

E aqui chegamos a um ponto crucial que, na minha opinião, define muito do debate em torno do jogo: a expectativa do público. Sarzynski foi categórico ao afirmar que a CD Projekt Red nunca teve a intenção de fazer um Grand Theft Auto em um cenário cyberpunk. Os jogos do estúdio polonês são, antes de tudo, narrativos. Eles são guiados por personagens e histórias, com a jogabilidade servindo a esses pilares. Quando os jogadores esperam um sandbox de ação puro e simples, é natural que algumas escolhas de design, como o destino de um personagem coadjuvante, gerem estranhamento.

O diretor ainda admitiu que, em uma retrospectiva, faria algumas coisas diferentes. Uma ideia interessante que ele mencionou foi a de melhor integrar as atividades secundárias ao desfecho da história, talvez dando a elas um peso maior no final que o jogador alcança. É uma reflexão honesta sobre o processo de desenvolvimento e sobre como até mesmo projetos ambiciosos têm espaço para evolução.

Fonte: PC Gamer

Mas vamos pensar um pouco mais sobre essa analogia com Star Wars. Ela é boa, mas será que é perfeita? Afinal, Luke Skywalker perde seu tio e tia, figuras parentais, em um ataque que o força a sair de casa. Já V perde Jackie, um irmão de armas, um parceiro de crime. O impacto emocional é diferente, não é mesmo? Um é sobre a perda do lar e da inocência; o outro, sobre a perda de um camarada no meio de uma vida já perigosa. Talvez essa seja uma das razões pelas quais alguns jogadores sentiram que a conexão com Jackie, embora forte, poderia ter sido mais profunda antes do golpe fatal.

E falando em profundidade, algo que sempre me intrigou foi como a relação com Jackie é mostrada. Aquele montage é eficiente, sem dúvida. Em poucos minutos, vemos os dois subindo na vida do crime, se dando bem, se dando mal. Mas e aí? Será que não perdemos a chance de ver conflitos mais sutis entre eles? Uma discussão sobre ética em um mundo sem ética, um desentendimento sobre um plano que deu errado, uma cena de vulnerabilidade em que um cuida do outro após um ferimento. Esses momentos "entre" os grandes eventos são o que realmente constroem amizades na vida real – e, por que não, nos games também.

O legado de Jackie e o futuro da franquia

A justificativa de Sarzynski, no entanto, aponta para algo maior do que apenas uma escolha narrativa em um jogo. Ela sinaliza a filosofia criativa que provavelmente guiará o próximo título, apelidado de "Project Orion" ou "Cyberpunk 2". Se a prioridade máxima continua sendo uma narrativa forte e focada, podemos esperar um jogo que não terá medo de tomar decisões duras com seus personagens para servir à história. Isso é, ao mesmo tempo, animador e um pouco assustador para os fãs que se apegam aos personagens.

O que você acha? Um estúdio deve proteger seus personagens mais amados para agradar ao público, ou deve estar disposto a "matar seus queridinhos" pelo bem do enredo? É um equilíbrio delicadíssimo. A BioWare, por exemplo, enfrentou reações furiosas quando certos personagens morriam em Mass Effect. A Rockstar, por outro lado, construiu momentos icônicos justamente em torno de mortes trágicas e inevitáveis. A CD Projekt Red parece se alinhar mais com esta segunda escola de pensamento.

E não podemos ignorar o contexto do lançamento de Cyberpunk 2077. O jogo chegou cheio de problemas técnicos, e o destino de Jackie acabou se misturando a uma série de outras frustrações dos jogadores. Em um produto polido e estável, será que a reação teria sido a mesma? É possível que a raiva pelos bugs tenha amplificado a decepção pela perda do personagem, criando uma sensação geral de que "nada naquele jogo deu certo", nem mesmo a história. Sarzynski, ao defender a escolha anos depois, está também tentando separar o mérito narrativo do caos técnico que marcou a primeira impressão do game.

Olhando para a frente, a grande questão é: o que a equipe aprendeu com essa experiência? Eles mencionaram a ideia de integrar melhor as atividades secundárias ao desfecho. Isso é fascinante. Imagine se as missões que você faz com Jackie – ajudando a Mama Welles, resolvendo problemas para os Valentinos – pudessem, de alguma forma, alterar não se ele morre, mas *como* ele morre, ou o legado que ele deixa para V. Seria um nível de consequência narrativa que poucos RPGs alcançam. Talvez seja nessa direção que o estúdio queira ir, dando mais agência ao jogador sobre o peso emocional da história, mesmo quando o destino final é fixo.

No fim das contas, a defesa de Sarzynski reforça uma identidade. A CD Projekt Red faz jogos para contar histórias específicas, não para criar simuladores onde tudo é possível. Night City é um palco, e os personagens, atores em um drama com roteiro definido. Você pode vagar pelos corredores do teatro, conversar com os figurantes, mas o espetáculo principal segue seu curso. Para alguns, isso é uma limitação. Para outros, é o que transforma um bom jogo em uma experiência memorável. O sucesso estrondoso de Phantom Liberty e a revitalização do jogo base mostram que, uma vez que os problemas técnicos foram sanados, a força dessa narrativa focada brilhou com intensidade. O desafio do "Cyberpunk 2" será equilibrar essa visão autoral com as expectativas de um público que, agora, conhece muito bem os gostos – e as dores – da casa.

Com informações do: Adrenaline