Poucas semanas após o lançamento do tão aguardado jogo de luta 2XKO, a Riot Games tomou uma decisão drástica que ecoou por toda a indústria: a demissão de aproximadamente 80 funcionários ligados ao projeto. Essa movimentação, que representa quase metade da equipe global do título, levanta questões urgentes sobre o futuro do jogo e a estratégia da empresa por trás de League of Legends. O que deu errado em um projeto que consumiu anos de desenvolvimento e prometia expandir o universo de Runeterra para um novo gênero?

Semanas após a estreia de 2XKO, Riot demite equipes e promete mudanças

Um lançamento abaixo das expectativas

O produtor Tom Cannon, em um comunicado no blog oficial do jogo, foi direto ao ponto. Ele afirmou que o 2XKO, lançado em 20 de janeiro, "ressoou com uma audiência central apaixonada, mas seu momento geral não atingiu o nível necessário para dar suporte a um time desse tamanho no longo prazo". Essa frase, em tradução livre, é um eufemismo corporativo para um desempenho comercial decepcionante.

E aí está o cerne da questão: como um jogo com o respaldo da Riot e baseado em um dos IPs mais valiosos dos games não conseguiu capturar a atenção do público em massa? A promessa inicial era de um jogo de luta acessível, com comandos simplificados para atrair tanto fãs de League quanto novatos no gênero. Mas, pelo visto, essa fórmula não foi suficiente.

Cannon prometeu que uma equipe "menor e mais focada" assumirá o projeto, com o objetivo de implementar as melhorias necessárias para, finalmente, conquistar uma base de jogadores mais ampla. Detalhes sobre essas mudanças, no entanto, ainda são um mistério. A empresa se comprometeu a compartilhar mais informações em breve, deixando a comunidade num limbo entre a esperança e o ceticismo.

As raízes complicadas de um projeto ambicioso

A história do 2XKO é longa e sinuosa. Suas origens remontam a 2016, com a aquisição da Radiant Entertainment pela Riot. O projeto herdou o DNA do Rising Thunder, um jogo de luta da Radiant que já experimentava com controles simplificados. A ideia era brilhante na teoria: transplantar esse conceito para o universo de League of Legends, criando uma porta de entrada para milhões de fãs de MOBA no mundo dos jogos de luta.

Mas, sabe como é. O desenvolvimento de um jogo é um processo vivo, e a ambição muitas vezes cresce junto com ele. O que começou como uma proposta de acessibilidade foi, aos poucos, se tornando mais complexo. A equipe passou anos refinando mecânicas, balanceando um elenco de personagens icônicos e realizando inúmeros testes com jogadores casuais e profissionais.

Todo esse tempo e investimento criaram uma expectativa enorme. E quando a realidade do lançamento não corresponde à expectativa, as contas precisam ser acertadas. A decisão de reduzir a equipe é, acima de tudo, financeira. Manter uma equipe de quase 200 pessoas em um projeto que não gera a receita esperada é insustentável, mesmo para uma gigante como a Riot.

O impacto humano e o futuro incerto

É impossível falar sobre essas demissões sem considerar o lado humano. Oitenta pessoas, muitas delas dedicadas anos de suas carreiras a este projeto, agora se veem em uma encruzilhada. A Riot afirmou que oferecerá a essas pessoas a oportunidade de se candidatar a outras posições abertas dentro da empresa. Para aqueles que não conseguirem uma recolocação interna, a empresa promete um pacote de rescisão equivalente a, pelo menos, seis meses de salário.

É um amparo, sem dúvida, mas não apaga a frustração de ver um trabalho de tanto esforço não decolar como planejado. Por outro lado, a empresa foi enfática ao dizer que não planeja abandonar o 2XKO. A mensagem é de recalibragem, não de desistência.

E isso nos leva a uma reflexão maior. O League of Legends continua sendo um titã, mas sua base de jogadores não é mais a mesma de uma década atrás. A comunidade envelhece, e atrair novos jogadores para um MOBA complexo é um desafio cada vez maior. A Riot claramente viu nos spin-offs como o 2XKO, Teamfight Tactics e Legends of Runeterra uma forma de diversificar e garantir o futuro de seu universo.

O revés com o 2XKO, portanto, não é apenas sobre um jogo de luta. É sobre os limites da expansão de uma franquia. Até que ponto os fãs de League estão dispostos a seguir a Riot para outros gêneros? A acessibilidade prometida foi suficiente, ou o jogo de luta, por sua natureza competitiva e técnica, sempre será um nicho dentro de um nicho?

Enquanto a equipe reduzida trabalha nas "mudanças" prometidas, o mercado observa. A próxima jogada da Riot será crucial, não apenas para o destino do 2XKO, mas como um sinal de como a empresa pretende navegar em um cenário de games cada vez mais competitivo e imprevisível. A pressão, agora, é ainda maior.

Fontes: Game Developer, Riot Games

Mas vamos além dos números e das declarações oficiais. O que realmente aconteceu nos bastidores? Conversas com desenvolvedores que preferiram não se identificar pintam um quadro mais complexo. Um deles mencionou que, internamente, havia uma tensão constante entre criar um jogo "autêntico" para os fãs de luta hardcore e algo "acessível" para atrair o público de League. "É como tentar fazer um prato que agrade tanto a um chef gourmet quanto a alguém que só come fast-food", ele comparou. Essa divisão de foco pode ter diluído a identidade do jogo, deixando-o num limbo onde não era complexo o suficiente para os puristas do gênero, nem imediatamente cativante o suficiente para os curiosos.

E os jogadores? A comunidade que adotou o 2XKO, embora menor do que o esperado, é vocal. Em fóruns e redes sociais, as críticas não se concentram apenas no netcode ou no balanceamento – questões técnicas que sempre podem ser ajustadas. A insatisfação parece mais profunda, tocando na "alma" do jogo. Muitos reclamam que, apesar dos controles simplificados, o jogo não conseguiu capturar a "sensação" única de seus personagens favoritos de League. Illaoi, Yasuo, Ahri... seus movimentos estão lá, mas a "magia" de jogar com eles em um MOBA não se traduziu plenamente para o formato 1v1 ou 2v2. A pergunta que fica é: será que a essência de um campeão de League, criado para um jogo de estratégia em equipe com dezenas de habilidades, pode ser condensada em um punhado de golpes especiais num jogo de luta?

O fantasma dos antecessores e a sombra da concorrência

É impossível analisar a situação do 2XKO sem olhar para o cemitério de jogos de luta com grandes IPs que não vingaram. O PlayStation All-Stars Battle Royale tentou capitalizar um elenco icônico e falhou em criar uma identidade própria. O Killer Instinct da Microsoft, apesar de aclamado pela crítica, nunca alcançou o sucesso massivo. A Riot certamente estudou esses casos, mas o mercado de jogos de luta é notoriamente difícil de penetrar. Ele é dominado por franquias estabelecidas há décadas – Street Fighter, Tekken, Mortal Kombat – que têm comunidades fiéis e um conhecimento profundo do que seu público quer.

E aí temos outro ponto crucial: timing. O 2XKO chegou em um momento de renascimento do gênero. Street Fighter 6 aclamado por sua acessibilidade e modos single-player robustos, Tekken 8 com gráficos deslumbrantes e uma campanha cinematográfica, e até Guilty Gear Strive com seu netcode impecável e estilo artístico único. A concorrência não está só forte; está oferecendo pacotes completos. O 2XKO, em comparação, lançou com um modo história considerado raso por muitos e um foco quase exclusivo no combate online. Em um gênero onde a retenção de jogadores casuais é um desafio enorme, a falta de conteúdo para single-player pode ter sido um tiro no pé.

Além disso, a estratégia de monetização da Riot, tão bem-sucedida em League of Legends com seus campeões e skins, esbarra em uma expectativa diferente nos jogos de luta. Os jogadores estão acostumados a pagar por personagens individuais em pacotes de DLC, mas a ideia de um "passe de batalha" contínuo ou de uma loja de skins que é atualizada constantemente ainda é vista com certa desconfiança por parte do núcleo duro da comunidade de luta. A Riot precisava não só vender um jogo, mas vender um novo modelo econômico para um público tradicionalista.

Recalibrando a máquina: o que pode vir pela frente?

Tom Cannon falou em uma equipe "menor e mais focada". Na prática, o que isso significa? Provavelmente, o fim de features ambiciosas que estavam no pipeline e um zoom intenso no cerne da experiência. A prioridade número um deve ser reter os jogadores que já estão lá. Isso significa melhorias agressivas no netcode (a base de qualquer jogo de luta moderno), ajustes de balanceamento mais frequentes e talvez uma revisão do sistema de progressão e recompensas para fazer os jogadores se sentirem mais recompensados a cada partida.

Mas a grande aposta, acredito, virá no conteúdo. A Riot precisa dar uma razão para os jogadores voltarem além da pura competição. Um modo história mais envolvente e que realmente explore o lore de Runeterra é quase uma obrigação. Modos arcade com finais únicos para cada personagem, desafios de treinamento mais inteligentes, talvez até um modo cooperativo PvE – são essas features que convertem jogadores casuais em fãs de longo prazo. A equipe menor terá que fazer escolhas difíceis: em vez de tentar fazer tudo, em que poucas coisas eles podem ser excepcionais?

E não podemos esquecer do marketing. O lançamento do 2XKO foi, de certa forma, discreto para um jogo da Riot. Houve betas, influencers jogaram, mas faltou aquele evento espetacular, aquela sensação de "era" que acompanha os grandes lançamentos da empresa. Uma recalibragem pode incluir uma nova campanha de relançamento, talvez até uma mudança no nome (algo que já foi especulado), para tentar capturar a atenção do público de uma forma que a primeira tentativa não conseguiu.

O caminho à frente é estreito e cheio de armadilhas. Reduzir a equipe traz o risco de perder velocidade de desenvolvimento e deixar o jogo estagnado em um mercado que se move rápido. Por outro lado, uma equipe muito grande, sem direção clara, pode gerar mais ruído do que melodia. A habilidade da nova formação será justamente encontrar esse equilíbrio: ser ágil o suficiente para responder ao feedback da comunidade, mas também visionária o suficiente para guiar o jogo para um lugar único que justifique sua existência.

Enquanto isso, os jogadores que permanecem servem como o teste final mais importante. Cada partida online, cada discussão em fórum, cada clip viral é um dado valioso. A Riot tem a reputação de ser uma empresa que escuta – às vezes de forma lenta, mas que escuta. O sucesso ou fracasso do 2XKO 2.0, ou como quer que venham a chamar essa nova fase, dependerá não apenas do que os desenvolvedores acham que o jogo deve ser, mas de uma conversa genuína e contínua com as pessoas que realmente dedicam seu tempo a ele. A pergunta que fica no ar, pesada e inevitável, é: depois de um início tão conturbado, essa conversa ainda vale a pena para ambos os lados?

Com informações do: Adrenaline