A nostalgia tem um preço, mas às vezes ele já está incluso na sua assinatura. Nesta quinta-feira (5), a partir das 20h, a Blizzard liberou oficialmente o WoW: Burning Crusade Classic Anniversary Edition na Battle.net. Para quem tem uma assinatura ativa de World of Warcraft, é só entrar e começar a reviver uma das expansões mais queridas e transformadoras da história do MMORPG. E olha, não é só um passeio pela memória afetiva – é uma chance de experimentar (ou reexperimentar) as mecânicas que literalmente moldaram o gênero.

O que isso significa na prática? Bem, se você está pagando os R$ 39,90 mensais (ou optou pelo plano anual de R$ 399,80) para jogar WoW, o conteúdo já está lá, esperando por você. Sem taxas extras, sem pacotes de compra separados. É um presente de aniversário para a comunidade, mas também um movimento inteligente da Blizzard para reacender o interesse no conteúdo clássico. Você pode gerenciar sua assinatura direto na Battle.net.

O Que Realmente Volta com Esta Edição de Aniversário?

Vamos direto ao ponto: esta não é uma releitura moderna ou uma versão "remasterizada". A proposta aqui é fidelidade. A edição de aniversário resgata a experiência crua de The Burning Crusade tal como ela era em 2007. Para mim, que joguei na época original, isso é fascinante. É como abrir uma cápsula do tempo e ver como o design de MMOs evoluiu – e, em alguns aspectos, como certas escolhas daquela época ainda fazem sentido hoje.

O coração da expansão sempre foi Terralém, aquele mundo fragmentado e assolado pela Legião Ardente. É para lá que seus personagens de nível 60 (ou superior) são chamados novamente, com a promessa de avançar até o novo nível máximo de 70. A progressão é a mesma: novas zonas para explorar, masmorras que exigiam coordenação (e muitas mortes para aprender os mecanismos), e uma infinidade de missões que construíam a narrativa da invasão demoníaca.

O destaque principal é o retorno a Terralém, um mundo fragmentado e dominado pela influência da Legião Ardente, que serve como cenário central para a progressão dos personagens.

E sabe o que é interessante? Revisitar esse conteúdo com os olhos de hoje mostra como algumas dificuldades eram, na verdade, parte do charme. A sensação de conquista ao derrotar um chefe de raid após semanas de tentativas era algo único. Será que ainda é?

Novas (e Velhas) Possibilidades: Raças, Voo e Profissões

Se você nunca jogou TBC original, duas das maiores novidades são, na verdade, raças que hoje são parte fundamental do jogo: os Elfos Sangrentos e os Draeneis. Em 2007, sua introdução foi um terremoto. Os Elfos Sangrentos se juntaram à Horda, trazendo uma estética e um *lore* completamente diferentes para a facção tradicionalmente mais "bruta". Já os Draeneis fortaleceram a Aliança com sua tecnologia cristalina e história trágica. Ambas vêm com áreas de starting zone próprias – as Ilhas do Sol Poente e Azuremyst Isle – que valem a pena serem experimentadas mesmo que você não vá mainar uma dessas raças.

Mas a mudança que talvez tenha alterado para sempre a sensação de explorar Azeroth (e além) foi a introdução das montarias voadoras. Pela primeira vez, você podia simplesmente levantar voo e sobrevoar obstáculos, paisagens e inimigos. Isso mudou a logística do jogo, a forma como as PvP zones funcionavam e deu uma liberdade absurda. Em Terralém, o voo não era opcional para o conteúdo de endgame – era essencial.

E falando em customização, a Burning Crusade viu o nascimento da profissão de Joalheria no universo clássico. De repente, aquelas gemas coloridas que dropavam não eram mais lixo de inventário – eram recursos valiosos para encaixar em equipamentos com soquetes e maximizar seus atributos. Foi o início de uma complexidade de build que só aumentou nas expansões seguintes.

O Desafio que Unia (e Desunia) Guildas

Não dá para falar de TBC sem falar do endgame. A edição de aniversário traz de volta os três raides icônicos que definiram a dificuldade da época: a Fortaleza da Presa do Dragão, o Covil de Gruul e o Templo de Ahn'Qiraj na Terra Medonha (sim, o AQ40 reformulado). Esses não eram conteúdos para se fazer com grupos aleatórios ("PUGs") – exigiam guildas organizadas, composição específica de classes e horas de tentativa e erro.

Era um tipo de desafio social diferente. A frustração de uma noite inteira de wipes no Prince Malchezaar podia ser enorme, mas a euforia da primeira kill era algo que criava laços fortes dentro da guilda. Hoje, com sistemas de dificuldade escalonável e finders automáticos, será que a comunidade conseguirá recriar essa dinâmica? Ou a conveniência dos sistemas modernos vai suavizar a experiência?

A progressão de equipamentos era lenta, metódica. Cada peça de tier que caía era disputada, cada arma épica era um marco. O jogo não te dava nada de graça. Você sentia que tinha *merecido* cada upgrade. Essa filosofia de design é, talvez, a maior diferença entre o "clássico" e o "retail" atual.

E pensar que tudo isso começava com uma simples viagem através do Portal Negro. Aquele momento em que seu personagem atravessava o vórtice energético e era recebido pelo cenário apocalíptico do Outro Lado – com demônios, destroços e uma sensação palpável de perigo – era pura magia. A trilha sonora sombria e épica de Terralém ainda consegue arrepiar. A Blizzard manteve essa transição intacta, o que é um detalhe pequeno, mas significativo para a imersão.

Mas vamos falar de algo que sempre gerou debates acalorados: o sistema de reputação. Em TBC, reputação não era apenas para títulos ou montarias cosméticas. Era uma barreira de progressão real. Para acessar receitas essenciais de profissões, comprar projetos de joalheria, ou até mesmo para equipar certos itens épicos, você precisava grindar – e muito – com facções como os Consórcio, os Mantídeos ou os Ogri'la. Era tedioso? Sem dúvida. Mas também criava um senso de propósito e conquista que muitas missões diárias modernas não conseguem replicar. Você não estava apenas acumulando pontos; estava construindo uma relação (virtual, claro) com aquelas facções.

Portal Negro em World of Warcraft

E o PvP? Ah, o PvP. A introdução das Arenas em Burning Crusade foi revolucionária. Pela primeira vez, WoW tinha um sistema competitivo estruturado para pequenos grupos, com rankings sazonais e recompensas de equipamento de alto nível. Isso mudou completamente a cena PvP, criando uma comunidade dedicada de gladiadores e transformando combates 2v2 e 3v3 em um esporte virtual complexo. As composições de classes que surgiram – como a infame "RMP" (Ladino, Mago, Sacerdote) – se tornaram lendárias. Reviver essa era das arenas, com seu meta específico e curva de aprendizado íngreme, é um atrativo enorme para os jogadores mais competitivos.

O Fantasma do "Attunement": A Chave que Travava o Conteúdo

Lembra dos "attunements"? Para quem não viveu aquela época, eram longas cadeias de missões e conquistas obrigatórias para acessar certas masmorras e raides. Para entrar na Fortaleza da Presa do Dragão, por exemplo, você precisava completar uma série de passos que envolviam coletas, chefes em masmorras heroicas e quests específicas. Era um filtro social e de habilidade brutal.

Na minha opinião, esse sistema tinha um duplo efeito. Por um lado, garantia que apenas jogadores comprometidos e minimamente preparados entrassem no conteúdo mais difícil, o que teoricamente melhorava a experiência do grupo. Por outro, era uma barreira monumental para jogadores casuais ou para aqueles que se juntavam a uma guilda tardiamente. A edição de aniversário mantém esses attunements, o que vai ser um teste interessante para ver como a comunidade de 2024 lida com esse tipo de obstáculo. Será que a paciência ainda é a mesma?

Os attunements eram mais do que uma barreira; eram uma jornada que testava a dedicação do jogador e criava narrativas pessoais antes mesmo do raid começar.

E não podemos esquecer das masmorras heroicas. Elas foram a porta de entrada para o endgame para muitos jogadores. As mesmas instâncias do nível normal, mas com inimigos retrabalhados, muito mais fortes, e com mecânicas que puniam duramente os erros. Conseguir a chave para abrir um heroico era uma conquista. Concluí-lo pela primeira vez, então, era motivo de comemoração. Esse sistema de dificuldade graduada dentro do mesmo conteúdo foi genial e influenciou o design de dungeons por expansões.

Uma Experiência Social em um Mundo Conectado

O que talvez seja o aspecto mais difícil de replicar é o tecido social do WoW de 2007. Não havia finder automático para dungeons. Para montar um grupo para as Masmorras da Presa do Dragão, você tinha que gritar no chat da cidade, mandar mensagens privadas, convencer um tanque ou um healer a se juntar à aventura. Isso forçava interação, criava reputações (positivas e negativas) entre os jogadores do seu servidor, e transformava cada conclusão de dungeon em uma pequena conquista coletiva.

O servidor era uma comunidade. Você reconhecia os nomes dos grandes jogadores PvP, sabia quais guildas estavam progredindo em qual raid, e até conhecia os famosos "trade chat trolls". Essa sensação de mundo vivo e persistente, onde suas ações tinham um eco social, é algo que os sistemas de cross-realm e matchmaking automático, por mais convenientes que sejam, diluíram consideravelmente. A edição de aniversário, ao se ater aos sistemas originais, tenta trazer um pouco disso de volta. Mas será possível, em uma era de Discord e grupos fechados, recuperar a espontaneidade social dos chats de jogo?

E aí está a grande questão que essa re-release levanta: estamos buscando a experiência técnica de 2007 ou a sensação de 2007? A tecnologia, os bugs balanceados, as mecânicas – tudo isso pode ser replicado. Mas a ingenuidade, a descoberta, e o contexto social de uma internet e de uma comunidade gamer diferente... isso é mais complicado. De qualquer forma, mergulhar de cabeça nessa cápsula do tempo é uma oportunidade única, seja para revisitar memórias com novos olhos, seja para entender as raízes do MMO moderno. A jornada por Terralém está aberta. Resta saber quantos estão dispostos a enfrentar seus demônios – tanto os digitais quanto os da nostalgia.

Com informações do: Adrenaline