A Larian Studios, aclamada pelo sucesso estrondoso de Baldur's Gate 3, encontrou-se recentemente no centro de uma tempestade de controvérsias. O motivo? A revelação de que seu próximo grande projeto, o RPG Divinity, utilizaria inteligência artificial generativa em partes de seu desenvolvimento. A notícia, que veio à tona logo após o anúncio do jogo no The Game Awards 2025, gerou um debate acalorado na comunidade e entre profissionais da indústria. Agora, em uma reviravolta significativa, o estúdio anunciou uma mudança de rumo.

Em um AMA (Ask Me Anything) realizado no Reddit, Swen Vincke, diretor do jogo, fez uma declaração clara: a Larian não usará mais ferramentas de IA generativa durante a fase de desenvolvimento da arte conceitual de Divinity. A decisão veio após "muita confusão" sobre o papel da tecnologia no processo criativo. Vincke enfatizou que a ideia nunca foi gerar os conceitos finais por IA, mas sim usá-la como ferramenta de exploração inicial. No entanto, para eliminar qualquer dúvida sobre a autoria e origem do trabalho artístico, a empresa optou por um caminho mais tradicional. "Para garantir que não haja espaço para dúvidas, decidimos que não vamos usar ferramentas de genIA durante o desenvolvimento da arte conceitual", afirmou. É uma postura interessante, não é? Mostra que, mesmo para um estúdio inovador, a clareza e a confiança do público podem pesar mais do que a adoção precoce de uma nova tecnologia.
O equilíbrio difícil entre inovação e ética
Apesar do recuo nas artes conceituais, a Larian não está abandonando a IA generativa por completo. E aqui é onde a discussão fica mais matizada. Vincke deixou claro que as equipes continuarão a experimentar com a tecnologia em outras áreas. O objetivo declarado é encurtar tempos de produção, permitir mais iterações e refinar ideias com mais agilidade. "Quanto mais iterações pudermos fazer, melhor vai ser o gameplay em geral", explicou. Na visão do estúdio, a IA pode levar a um ciclo de desenvolvimento mais focado, com menos desperdício e, em última análise, a um jogo de qualidade superior.
Mas como garantir que essa experimentação seja ética? O diretor foi enfático ao afirmar que qualquer modelo de IA usado será treinado exclusivamente com materiais que tenham o consentimento explícito de seus criadores. É um ponto crucial. A indústria ainda está tentando estabelecer os parâmetros para o uso responsável de IA, e a postura da Larian—de buscar eficiência sem ignorar a origem dos dados—reflete um caminho cauteloso que muitas outras empresas estão observando de perto.

Onde a IA (ainda) não entra: a alma da narrativa
Enquanto a porta permanece entreaberta para a IA em alguns setores, ela foi definitivamente fechada para um: a escrita. Adam Smith, responsável pelos roteiros de Divinity, foi categórico ao afirmar que a tecnologia não será usada para criar textos, diálogos ou qualquer conteúdo narrativo. O motivo? Os resultados dos testes internos foram, nas palavras dele, decepcionantes, não passando da "nota 3 de 10".
Isso me faz pensar. A narrativa sempre foi um dos pilares dos jogos da Larian, com escolhas complexas, diálogos ricos e personagens memoráveis. Parece que, pelo menos por enquanto, a criatividade humana ainda é insubstituível quando se trata de contar uma boa história. A decisão deles ecoa um sentimento crescente de que a IA generativa, por mais impressionante que seja, ainda não consegue capturar a nuance, a intenção emocional e a coerência profunda que uma narrativa de RPG de alto nível exige.
E essa não é uma discussão isolada. O caso de Divinity ilustra perfeitamente o momento de divisão pelo qual a indústria de games passa. De um lado, gigantes como Electronic Arts e Activision abraçam abertamente essas ferramentas. De outro, publicadoras como a Hooded Horse se posicionam firmemente contra o uso de IA generativa em seus lançamentos. A Larian, por sua vez, parece estar navegando em um meio-termo pragmático: testar os limites da tecnologia para ganhos de eficiência processual, mas recuar quando a ferramenta ameaça tocar no núcleo criativo do jogo ou gerar desconfiança pública.
Em uma entrevista anterior à Bloomberg, Vincke já havia dado a pista desse pragmatismo. Ele admitiu que os testes internos não mostravam ganhos claros de qualidade ou produtividade, mas expressou o temor de que, se a tecnologia cumprir suas promessas no futuro, quem não a adotar cedo pode ficar para trás. É o velho dilema entre a pressão para inovar e o risco de alienar sua base de fãs e artistas. O que você acha? É possível encontrar um equilíbrio sustentável, ou a pressão competitiva vai forçar a indústria a adotar a IA de formas que ainda não estamos prontos para aceitar?
Fonte: VGC
E essa busca por um meio-termo não é simples. A Larian está essencialmente traçando uma linha na areia móvel. Por um lado, eles veem valor em usar IA para tarefas como gerar variações de texturas para armaduras, criar paisagens de fundo para cenas de diálogo ou até mesmo prototipar rapidamente layouts de níveis. São áreas onde a quantidade e a velocidade podem, de fato, liberar os artistas humanos para se concentrarem no trabalho de maior impacto. Imagine um designer de ambiente que, em vez de passar horas modelando dezenas de rochas para um penhasco, pode usar uma ferramenta de IA para gerar um conjunto base e então gastar seu tempo refinando a composição e a narrativa visual da cena. É uma promessa tentadora.
Mas, por outro lado, o recuo nas artes conceituais revela uma sensibilidade aguda. A arte conceitual não é apenas um "rascunho bonito"; é a fase em que a alma visual do jogo nasce, onde personagens ganham personalidade nos traços e mundos adquirem sua atmosfera única. É um território profundamente subjetivo e intencional. Usar IA ali, mesmo como "ferramenta de exploração", como Vincke mencionou, cria um ruído quase intolerável. De quem é a visão? Do artista ou do algoritmo? A decisão da Larian de abandonar a IA nessa fase específica é um reconhecimento tácito de que certos processos criativos são sagrados—ou, pelo menos, que a percepção pública sobre eles é demasiado valiosa para ser arriscada.
O custo da desconfiança: quando a comunidade fala mais alto
O que me impressiona nesse caso é a velocidade e a clareza da reação. A comunidade de fãs e profissionais não demorou nem um pouco para vocalizar seu descontentamento. Fóruns, redes sociais e publicações especializadas ecoaram com preocupações sobre desvalorização do trabalho artístico, ética no treinamento de modelos e a autenticade criativa do projeto. A Larian, que construiu uma reputação de estúdio "feito por jogadores, para jogadores", percebeu rapidamente que essa era uma batalha que não valia a pena travar. A desconfiança, uma vez plantada, é uma erva daninha difícil de erradicar.
Isso levanta uma questão prática crucial para qualquer estúdio considerando o uso de IA: qual é o custo real da perda de confiança? Pode ser mais caro do que os supostos ganhos de eficiência. Para um estúdio como a Larian, cujo sucesso é construído sobre uma relação de confiança direta com sua base de fãs—evidente no apoio maciço ao desenvolvimento early access de Baldur's Gate 3—preservar esse capital social é estratégico. A decisão deles é, em parte, um cálculo de negócios. É mais seguro e mais valioso anunciar que "artistas humanos estão no comando" do que tentar explicar os matizes de um fluxo de trabalho híbrido que o público em geral ainda não compreende ou aceita plenamente.
E não são apenas os fãs. A pressão vem de dentro da própria indústria. Artistas conceituais, escritores e designers de som têm expressado abertamente o temor de que a IA seja usada não como uma ferramenta, mas como um substituto, corroendo oportunidades de trabalho e desincentivando o desenvolvimento de habilidades especializadas. Quando um estúdio do calibre da Larian dá um passo atrás, mesmo que parcial, envia uma mensagem poderosa para o mercado de trabalho: a expertise humana ainda tem um lugar garantido na mesa. Pelo menos por enquanto.
O futuro é um teste A/B contínuo
Então, para onde isso nos leva? O caminho da Larian com Divinity se parece menos com um plano definitivo e mais com um grande experimento em tempo real. Eles estão, efetivamente, executando um teste A/B em escala industrial: áreas X e Y podem usar IA, área Z não pode. O sucesso ou fracasso—medido não apenas em eficiência, mas em qualidade percebida e recepção da crítica—vai gerar dados valiosíssimos.
Outros estúdios estão assistindo de perto. A pressão competitiva é real. Se um concorrente descobrir uma forma de usar IA para reduzir drasticamente o tempo de produção de um AAA sem comprometer a qualidade (ou sem que os jogadores percebam), a dinâmica do mercado mudará da noite para o dia. O medo de ficar para trás, que Vincke mencionou, é um motivador poderoso. Mas o caso da Larian também mostra que há um contra-peso igualmente poderoso: o risco de manchar a marca e alienar o núcleo de consumidores que valoriza a autoria humana.
O que vai acontecer quando a próxima geração de ferramentas de IA, ainda mais capaz e sutil, chegar ao mercado? Será que a linha traçada hoje nas artes conceituais permanecerá? E quanto às outras áreas—design de sistemas, balanceamento, composição musical auxiliada? A fronteira do "aceitável" está em constante movimento. A postura da Larian hoje pode ser vista como conservadora daqui a cinco anos, ou como visionária por ter estabelecido um limite ético cedo. A verdade é que ninguém sabe. A única certeza é que a discussão está longe de terminar, e cada anúncio, cada recuo e cada lançamento de um jogo que usou (ou não usou) essas ferramentas vai adicionar um novo capítulo a esse debate conturbado e fundamental para o futuro dos games.
Com informações do: Adrenaline











