O sucesso de um jogo costuma ser medido por números de jogadores e críticas, mas há outro sinal inconfundível: quando Hollywood começa a ligar. E parece que o telefone da Embark Studios não para de tocar. Logo após o lançamento de ARC Raiders, a desenvolvedora sueca já está recebendo propostas para adaptar seu novo shooter cooperativo para filmes e séries de TV. A notícia, que pode soar prematura para alguns, revela o impacto imediato que o jogo está causando e levanta uma questão interessante: será que um universo pós-apocalíptico de caça a robôs gigantes tem o que é preciso para brilhar nas telonas?
O interesse de Hollywood e a visão cautelosa da Embark
De acordo com uma reportagem do IGN, o CEO da Embark Studios, Patrick Söderlund, confirmou que a empresa já está sendo abordada por produtoras de cinema e streaming. A reação dele, no entanto, não é de euforia cega. "Seria divertido, mas precisa ser feito da maneira certa", disse Söderlund, estabelecendo um tom de cautela que muitos fãs de jogos adaptados provavelmente apreciam. Afinal, quantas vezes já vimos franquias promissoras serem diluídas em produções que não capturam a essência do material original?
E essa preocupação não é infundada. O mercado de adaptações de games está mais aquecido do que nunca, com sucessos como The Last of Us da HBO e Fallout da Amazon, mas também com seus fracassos memoráveis. A Embark, sendo uma estúdio relativamente novo com seu primeiro grande lançamento, tem muito a perder – e a ganhar – com uma decisão dessas. Eles construíram um mundo com uma estética visual marcante, que mistura ruínas industriais com uma natureza reclamante, e uma premissa simples porém cativante: humanos comuns usando engenhosidade e trabalho em equipe para derrubar máquinas colossais.
O que faz de ARC Raiders um candidato a adaptação?
Vamos pensar um pouco. O que Hollywood geralmente busca em uma propriedade intelectual? Um mundo expansivo, conflitos claros, personagens com os quais o público possa se identificar e, claro, um visual espetacular. ARC Raiders parece marcar várias dessas caixas. O cenário pós-apocalíptico é um terreno fértil para histórias de sobrevivência e resiliência humana. A ameaça dos ARC (Adaptive Robotic Constructs) oferece um antagonista visualmente impressionante e escalável – imagine as sequências de ação com aquelas máquinas gigantes nas telas de cinema.
Mas a verdadeira força do jogo, e talvez o maior desafio para uma adaptação, está na sua jogabilidade cooperativa. A narrativa emerge das tentativas e erros dos jogadores, da improvisação diante de um inimigo overpowered, daqueles momentos de triunfo compartilhado. Como traduzir essa sensação orgânica de camaradagem e estratégia emergente para um roteiro linear? Uma série de TV, com mais tempo para desenvolver um grupo de personagens e suas dinâmicas, poderia ser um caminho mais natural do que um filme de duas horas.
Além disso, o jogo tem um tom peculiar. Não é o pós-apocalipse sombrio e desesperador de The Last of Us. Há uma certa leveza, quase uma vibe de "garotada se virando", que o diferencia. Preservar esse espírito seria crucial.
Os riscos de correr antes de andar
Aqui está um ponto que me preocupa: a pressa. O jogo mal foi lançado e já se fala em adaptação. Historicamente, quando a corrida pelo licenciamento começa cedo demais, o resultado tende a ser... bem, ruim. A Embark ainda está aprendendo sobre seu próprio universo, vendo como os jogadores interagem com ele, quais aspectos ressoam mais. Pular direto para um projeto de mídia diferente pode dispersar o foco ou levar a decisões criativas baseadas mais no hype do que numa compreensão profunda da obra.
Por outro lado, engajar com roteiristas e produtores criativos desde cedo pode ser benéfico, se feito como uma colaboração, não uma venda. Imagino Söderlund e sua equipe numa sala, não apenas ouvindo propostas de valor, mas discutindo visão artística. "Feito da maneira certa" significa, para mim, encontrar parceiros que queiram ampliar o universo, não apenas explorar seu nome. Parceiros que se perguntem: que histórias *ainda não contadas* no jogo uma série ou filme poderia explorar?
Talvez focar em personagens secundários do lore, ou em eventos que antecedem o jogo. A chave é a complementaridade, não a redundância.
Enfim, o fato de essa conversa já estar acontecendo é um testemunho do impacto cultural que ARC Raiders conseguiu gerar em pouco tempo. Coloca a Embark em uma posição fascinante e um tanto assustadora. Eles têm nas mãos não apenas um jogo popular, mas uma potencial franquia transmídia. A decisão que tomarem agora – com quem trabalhar, quando começar, que história contar – pode definir o legado do jogo para muito além dos servidores. O caminho está aberto, mas cheio de bifurcações. Resta saber qual eles vão escolher, e se o resultado final será algo que os fãs, de jogos e de cinema, vão querer assistir.
E essa discussão sobre adaptação levanta outra questão interessante: qual formato seria o mais adequado? Um filme blockbuster de verão, com orçamento de centenas de milhões, focando em uma única missão épica contra um ARC? Ou uma série de TV mais intimista, talvez em formato de antologia, explorando diferentes grupos de Raiders em diversos cantos do mundo devastado? Cada mídia oferece possibilidades distintas. Uma série permitiria desenvolver lentamente a paranoia de viver sob a constante ameaça de máquinas que caem do céu, enquanto um filme poderia entregar aquele espetáculo visual ininterrupto que justifica o ingresso caro do cinema.
Aliás, pensando em cinema, quem poderia dirigir? É uma pergunta que fãs adoram especular. Alguns nomes vêm à mente. Gareth Edwards, que mostrou em Godzilla (2014) e Rogue One um domínio incrível para retratar a pequenez humana diante de ameaças colossais, parece um candidato natural. A forma como ele enquadrava os monstros e naves estelares, sempre vistos de baixo, gerando uma sensação esmagadora de escala, casaria perfeitamente com os ARC. Outra direção poderia ser alguém como Drew Goddard, que misturou humor, ação e terror de forma brilhante em Cabin in the Woods – essa tonalidade mais leve e autoconsciente poderia capturar o espírito de "garotada se virando" do jogo.
Mas vamos além da direção. O elenco é outro ponto crucial. Adaptações de games frequentemente tropeçam ao tentar replicar visualmente os personagens dos jogos, resultando em figurinos ridículos ou maquiagens exageradas. O sucesso de The Last of Us e Fallout veio, em parte, por tratar seus personagens como pessoas reais em um mundo absurdo, não como cosplayers. Os Raiders de ARC não usam armaduras espaciais ou trajes super-tecnológicos; eles vestem roupas de sobrevivente, improvisadas. Isso abre espaço para um casting mais orgânico, com atores que transmitam resiliência e pragmatismo, em vez de apenas aparência de "herói de videogame". Imagine um grupo formado por um veterano cansado (um ator como Pedro Pascal, trazendo aquela energia de Joel Miller), uma engenheira inventiva e uma jovem recruta impulsiva. A dinâmica praticamente se escreve.
O Lado B do Universo: Oportunidades Narrativas Inexploradas
Enquanto o jogo nos coloca na pele dos caçadores, uma adaptação audiovisual tem a liberdade de explorar perspectivas que o gameplay não permite. E essa é, na minha opinião, a maior oportunidade. Que tal um episódio ou um arco de história contado do ponto de vista de civis escondidos em um bunker, ouvindo o barulho da batalha lá fora, sem saber se são Raiders ou ARC se aproximando? Ou uma trama de espionagem dentro de uma das facções humanas que restaram, onde o verdadeiro inimigo pode ser outro humano ambicioso?
Mais intrigante ainda: e os próprios ARC? O jogo os trata como uma força da natureza, uma praga mecânica sem mente. Mas e se uma adaptação ousasse sugerir uma centelha de consciência, um propósito por trás da invasão? Não para torná-los simpáticos, mas para adicionar uma camada de mistério filosófico. De onde eles vêm? São apenas máquinas de guerra descontroladas, ou há uma inteligência dirigindo tudo? Explorar isso poderia dar uma profundidade nova ao conflito, indo além do simples "humanos bons vs. robôs maus".
Não podemos esquecer do mundo em si. A estética de ARC Raiders é um personagem por si só. Aquele visual de "natureza retomando as ruínas" é cinematográfico por definição. Uma produção com um bom diretor de fotografia poderia criar quadros deslumbrantes: florestas crescendo através de concreto rachado, veios de hera subindo por torres de comunicação caídas, a luz do sol filtrada pela poeira de edifícios desmoronados. É um pós-apocalipse que, paradoxalmente, tem beleza. Capturar essa dualidade – a ameaça constante e a quietude melancólica – seria um desafio artístico e técnico e tanto.
O Jogo Como Fundação, Não Como Roteiro
Aqui reside, talvez, o insight mais importante para a Embark. Uma adaptação bem-sucedida não tenta transpor a experiência interativa do jogo para a tela. Isso raramente funciona. Em vez disso, ela usa o mundo, as regras e a mitologia do jogo como alicerce para contar uma nova história que *só funciona* no formato passivo do cinema ou da TV. Arcane não é uma partida de League of Legends filmada; é um drama sobre duas irmãs que acontece no universo de Runeterra. The Last of Us manteve o coração da história de Joel e Ellie, mas expandiu, contraiu e recontextualizou eventos para o ritmo da série.
Para ARC Raiders, isso significa que os produtores não devem se prender a "recriar" aquela missão específica da Praia das Naufrágios que todo jogador conhece. Eles devem mergulhar no lore que a Embark criou – a queda da civilização, a ascensão dos ARC, a formação dos primeiros grupos de Raiders – e encontrar o drama humano dentro disso. Qual o custo emocional de ser um Raider? O que você sacrifica para proteger o que resta? Como a esperança sobrevive em um mundo que parece decidido a esmagá-la? São perguntas que um jogo de ação cooperativa toca de leve, mas que uma série dramática pode investigar a fundo.
E quanto ao tom? Preservar aquele equilíbrio entre a gravidade da situação e a leveza do espírito dos personagens será a chave. Muito sombrio, e perde a identidade do jogo; muito leve, e o perigo dos ARC parece falso. É uma linha tênue. Talvez a resposta esteja no realismo. Em situações extremas, o humor surge como mecanismo de defesa. O alívio cômico após um susto mortal. A piada interna entre amigos que passaram por infernos juntos. É esse tipo de humanidade, crua e não polida, que faria os personagens saltarem da tela.
Enfim, o burburinho em torno de uma possível adaptação é mais do que apenas um indicador de sucesso comercial; é um convite para expandir um universo narrativo. Coloca a Embark Studios em uma encruzilhada criativa fascinante. Eles podem escolher o caminho seguro, licenciar a propriedade para o maior lance e torcer para o melhor. Ou podem abraçar o desafio, buscar parceiros visionários e tentar fazer o que poucos conseguiram: criar uma adaptação que não apenas honre o jogo original, mas que também se erga como uma obra de arte digna por seus próprios méritos. O telefone está tocando. Resta saber se eles vão atender e, mais importante, o que vão dizer do outro lado da linha.
Com informações do: IGN Brasil











