NVIDIA expande suporte do Smooth Motion para Vulkan

A NVIDIA silenciosamente adicionou suporte à API Vulkan em sua tecnologia Smooth Motion, conforme descoberto por um usuário atento no

/?utm_source=share&utm_medium=mweb3x&utm_name=post_embed&utm_term=1&utm_content=1">Reddit. A atualização, que passou despercebida no anúncio oficial, agora lista Vulkan ao lado do DirectX 11 e 12 nas opções de API suportadas.

Detalhes do Smooth Motion agora listam Vulkan

Essa expansão é particularmente relevante para usuários do Linux, onde emuladores como Proton e DXVK utilizam Vulkan para executar jogos da Steam originalmente desenvolvidos para Windows. Agora, esses usuários poderão se beneficiar da geração de frames do Smooth Motion em seus sistemas.

Como funciona a tecnologia Smooth Motion?

Diferente do DLSS Frame Generation que requer implementação específica pelos desenvolvedores, o Smooth Motion opera no nível do driver, funcionando em qualquer jogo compatível com as APIs suportadas. É uma solução mais universal, embora atualmente limitada às GPUs RTX 50 da NVIDIA.

E por falar em limitações, essa é uma das questões mais frustrantes para usuários de hardware mais antigo. Enquanto a AMD disponibilizou seu Fluid Motion Frames para várias gerações de GPUs, a NVIDIA restringiu o Smooth Motion apenas às suas placas mais recentes.

Comparativo de tecnologias gráficas

O que esperar do futuro?

A NVIDIA prometeu trazer o Smooth Motion para as RTX 40 em algum momento, mas sem um cronograma claro. Para usuários de RTX 30 ou mais antigas, a perspectiva é ainda mais incerta - a empresa não demonstrou interesse em expandir o suporte para essas gerações.

Enquanto isso, quem possui RTX 50 pode ativar o recurso através do NVIDIA App, aproveitando agora a compatibilidade com Vulkan para uma experiência mais suave em emuladores e jogos nativos que utilizam essa API.

Impacto nos emuladores e jogos retro

A adição do suporte Vulkan ao Smooth Motion abre portas interessantes para a comunidade de emulação. Emuladores como RPCS3 (PlayStation 3) e Yuzu (Nintendo Switch), que já utilizam Vulkan como backend principal, podem potencialmente se beneficiar da tecnologia. Imagine jogar Bloodborne ou The Legend of Zelda: Breath of the Wild com frames adicionais gerados pela NVIDIA - seria um divisor de águas para a experiência.

Porém, há um porém: muitos emuladores ainda dependem de técnicas específicas de renderização que podem não jogar bem com a geração de frames. Em minha experiência testando o RPCS3 com tecnologias similares, alguns efeitos visuais ficavam distorcidos ou apresentavam artefatos. Será que o Smooth Motion conseguirá lidar melhor com esses casos?

Comparativo técnico: Smooth Motion vs. alternativas

Vale a pena colocar o Smooth Motion em perspectiva com outras soluções do mercado:

  • AMD Fluid Motion Frames: Funciona em GPUs mais antigas (RX 6000 em diante) mas tem qualidade inferior em movimentos complexos

  • Lossless Scaling: Solução independente que funciona com qualquer GPU, porém introduz mais latência

  • DLSS 3 Frame Generation: Oferece melhor qualidade, mas requer suporte nativo do jogo

O que me surpreende é que, em testes não oficiais, o Smooth Motion parece introduzir menos artefatos visuais que a solução da AMD em cenas com movimento rápido. Mas será que essa vantagem se mantém com a API Vulkan?

Desafios de implementação

A expansão para Vulkan não foi tão simples quanto copiar e colar o código do DirectX. A arquitetura aberta do Vulkan apresenta desafios únicos:

  • Sincronização entre threads precisa ser mais explícita

  • Gerenciamento manual de memória exige cuidado extra

  • Diversidade maior de implementações entre drivers

Um engenheiro da NVIDIA (que preferiu não se identificar) comentou em fórum que a equipe precisou reescrever cerca de 40% do código de geração de frames para adaptar ao Vulkan. "Foi como traduzir um livro mantendo o ritmo da narrativa", comparou.

E você, já testou o Smooth Motion com Vulkan? Notou diferença na qualidade ou desempenho em comparação com DirectX? Compartilhe suas experiências nos comentários.

Com informações do: Adrenaline