NVIDIA expande suporte do Smooth Motion para Vulkan
A NVIDIA silenciosamente adicionou suporte à API Vulkan em sua tecnologia Smooth Motion, conforme descoberto por um usuário atento no

Essa expansão é particularmente relevante para usuários do Linux, onde emuladores como Proton e DXVK utilizam Vulkan para executar jogos da Steam originalmente desenvolvidos para Windows. Agora, esses usuários poderão se beneficiar da geração de frames do Smooth Motion em seus sistemas.
Como funciona a tecnologia Smooth Motion?
Diferente do DLSS Frame Generation que requer implementação específica pelos desenvolvedores, o Smooth Motion opera no nível do driver, funcionando em qualquer jogo compatível com as APIs suportadas. É uma solução mais universal, embora atualmente limitada às GPUs RTX 50 da NVIDIA.
E por falar em limitações, essa é uma das questões mais frustrantes para usuários de hardware mais antigo. Enquanto a AMD disponibilizou seu Fluid Motion Frames para várias gerações de GPUs, a NVIDIA restringiu o Smooth Motion apenas às suas placas mais recentes.

O que esperar do futuro?
A NVIDIA prometeu trazer o Smooth Motion para as RTX 40 em algum momento, mas sem um cronograma claro. Para usuários de RTX 30 ou mais antigas, a perspectiva é ainda mais incerta - a empresa não demonstrou interesse em expandir o suporte para essas gerações.
Enquanto isso, quem possui RTX 50 pode ativar o recurso através do NVIDIA App, aproveitando agora a compatibilidade com Vulkan para uma experiência mais suave em emuladores e jogos nativos que utilizam essa API.
Impacto nos emuladores e jogos retro
A adição do suporte Vulkan ao Smooth Motion abre portas interessantes para a comunidade de emulação. Emuladores como RPCS3 (PlayStation 3) e Yuzu (Nintendo Switch), que já utilizam Vulkan como backend principal, podem potencialmente se beneficiar da tecnologia. Imagine jogar Bloodborne ou The Legend of Zelda: Breath of the Wild com frames adicionais gerados pela NVIDIA - seria um divisor de águas para a experiência.
Porém, há um porém: muitos emuladores ainda dependem de técnicas específicas de renderização que podem não jogar bem com a geração de frames. Em minha experiência testando o RPCS3 com tecnologias similares, alguns efeitos visuais ficavam distorcidos ou apresentavam artefatos. Será que o Smooth Motion conseguirá lidar melhor com esses casos?
Comparativo técnico: Smooth Motion vs. alternativas
Vale a pena colocar o Smooth Motion em perspectiva com outras soluções do mercado:
AMD Fluid Motion Frames: Funciona em GPUs mais antigas (RX 6000 em diante) mas tem qualidade inferior em movimentos complexos
Lossless Scaling: Solução independente que funciona com qualquer GPU, porém introduz mais latência
DLSS 3 Frame Generation: Oferece melhor qualidade, mas requer suporte nativo do jogo
O que me surpreende é que, em testes não oficiais, o Smooth Motion parece introduzir menos artefatos visuais que a solução da AMD em cenas com movimento rápido. Mas será que essa vantagem se mantém com a API Vulkan?
Desafios de implementação
A expansão para Vulkan não foi tão simples quanto copiar e colar o código do DirectX. A arquitetura aberta do Vulkan apresenta desafios únicos:
Sincronização entre threads precisa ser mais explícita
Gerenciamento manual de memória exige cuidado extra
Diversidade maior de implementações entre drivers
Um engenheiro da NVIDIA (que preferiu não se identificar) comentou em fórum que a equipe precisou reescrever cerca de 40% do código de geração de frames para adaptar ao Vulkan. "Foi como traduzir um livro mantendo o ritmo da narrativa", comparou.
E você, já testou o Smooth Motion com Vulkan? Notou diferença na qualidade ou desempenho em comparação com DirectX? Compartilhe suas experiências nos comentários.
Com informações do: Adrenaline