Anunciado durante a gamescom 2025, o jogo Routine está gerando buzz ao prometer uma experiência imersiva que combina elementos de terror e ficção científica com uma pegada que remete fortemente ao clássico Dead Space. A atmosfera tensa e a narrativa ambientada em uma estação espacial abandonada já cativam os fãs do gênero, que aguardam ansiosos por mais detalhes.
Uma herança clássica com identidade própria
Embora as comparações com Dead Space sejam inevitáveis - e até mesmo bem-vindas -, Routine parece querer construir sua própria identidade dentro do subgênero de terror espacial. A ambientação em primeira pessoa e a ênfase na exploração meticulosa sugerem uma abordagem mais introspectiva e menos focada em action puro.
O que me chama atenção é como os desenvolvedores parecem entender que o verdadeiro terror não está apenas nos jumpscares, mas na atmosfera constante de desespero e isolamento. A estação espacial deserta, com seus corredores escuros e sistemas falhando, funciona como um personagem por si só - algo que Dead Space dominava com maestria.
O legado de Dead Space e a evolução do gênero
É interessante observar como, mais de uma década após o lançamento do original Dead Space, seu DNA ainda influencia tanto os jogos de terror espacial. A fórmula de combate estratégico (desmembrar membros dos Necromorphs), a interface diegética e a progressão em ambientes interconectados claramente deixaram marcas profundas no gênero.
Mas Routine não parece ser apenas um clone. As imagens iniciais sugerem uma abordagem mais sutil para a narrativa ambiental, com enigmas que dependem da observação atenta do jogador. Será que conseguirá equilibrar essa exploração contemplativa com a tensão constante que define o gênero?
Além disso, a escolha pela perspectiva em primeira pessoa muda completamente a dinâmica de imersão. Enquanto Dead Space nos mantinha numa distância segura com sua câmera sobre o ombro de Isaac, Routine pode nos jogar diretamente na pele do protagonista - potencialmente intensificando tanto o medo quanto a conexão emocional.
O que esperar de Routine em 2025?
As informações ainda são escassas, mas já dá para especular sobre alguns elementos-chave. A estética retrofuturista dos anos 80, visível nos monitores e interfaces, adiciona uma camada interessante de nostalgia distópica. E essa escolha visual não é apenas cosmética - pode indicar uma abordagem mais "analógica" para a resolução de problemas, onde os jogadores precisam interagir fisicamente com equipamentos rather than through menus simplificados.
Outro aspecto intrigante é a promessa de "consequências permanentes". Num gênero onde a morte geralmente significa voltar ao último checkpoint, essa abordagem pode trazer uma camada adicional de tensão e cuidado com cada decisão. Mas será que os desenvolvedores conseguirão balancear isso sem frustrar excessivamente os jogadores?
O sucesso de Dead Space sempre esteve na sua capacidade de dosear perfeitamente ação, exploração e terror. Routine tem a oportunidade de aprender com esse legado enquanto explora territórios narrativos e mecânicos novos. Resta saber se conseguirá capturar aquela magia peculiar que fez de Isaac Clarke uma jornada tão memorável.
Exploração e sobrevivência em um ambiente hostil
O que realmente me intriga sobre Routine é como os desenvolvedores estão abordando a exploração. Diferente de muitos jogos modernos que colocam marcadores brilhantes e waypoints óbvios, tudo indica que precisaremos confiar em pistas ambientais e na nossa própria observação. Lembro-me de jogar System Shock 2 pela primeira vez e ter que anotar códigos em um papel - será que Routine trará de volta essa sensação orgânica de descoberta?
E não se trata apenas de encontrar o caminho certo. A sobrevivência parece depender de gerenciar recursos escassos enquanto deciframos o que aconteceu na estação Lunar. A escassez de munição e suprimentos sempre foi um elemento crucial no terror de survival horror clássico, criando aquela tensão constante entre fugir ou enfrentar ameaças.
Aliás, falando em ameaças, ainda não sabemos exatamente que tipo de inimigos enfrentaremos. Serão criaturas biológicas como os Necromorphs? Ou talvez algo mais psicológico, como os fantasmas de System Shock? A ambiguidade até agora só aumenta a expectativa.
A importância do som na imersão do terror
Um aspecto que Dead Space dominava absolutamente era o design de som. Quem não se lembra daqueles arranhões distantes, gemidos abafados e o silêncio perturbador que precedia um ataque? Routine parece estar prestando atenção similar a este elemento crucial.
Nas demonstrações iniciais, nota-se como os sons ambientais são meticulosamente colocados para criar desconforto. O rangido de estruturas metálicas, o chiado de válvulas de ar comprimido, o som abafado de nossos próprios passos - tudo contribui para aquela sensação de que estamos realmente sozinhos, mas ao mesmo tempo sendo observados.
E aqui vai uma opinião pessoal: o terror realmente eficaz raramente vem do que vemos, mas sim do que imaginamos baseado no que ouvimos. Os melhores momentos de medo em jogos como Amnesia ou Outlast frequentemente aconteciam quando estávamos escondidos, ouvindo algo se aproximando sem poder ver. Routine tem todo potencial para explorar isso magistralmente.
O desafio de inovar em um gênero consagrado
Desenvolver um jogo de terror espacial em 2025 traz desafios únicos. Os jogadores modernos estão acostumados com certas convenções de qualidade de vida, enquanto os fãs do gênero anseiam por aquela experiência crua e desafiadora dos clássicos. Como equilibrar essas expectativas?
Pelo que foi mostrado, Routine parece estar optando por uma abordagem mais hardcore em alguns aspectos. A promessa de "consequências permanentes" soa particularmente interessante - mas também arriscada. Num gênero onde a tensão vem da possibilidade real de fracasso, a morte permanente pode ser tanto imersiva quanto frustrante se mal implementada.
Outra questão: como manter o jogador engajado sem recorrer a elementos de progressão tradicionais? Sem árvores de habilidades óbvias ou sistemas de crafting excessivos, a progressão precisa vir da mastery do ambiente e da compreensão da narrativa. É um equilíbrio delicado que poucos jogos conseguem acertar.
E você, leitor, o que espera de um jogo que se inspira em Dead Space mas quer criar sua própria identidade? Será que o mercado ainda tem espaço para experiências de terror mais contemplativas e menos guiadas?
Tecnologia e design visual a serviço da atmosfera
Os visuais de Routine chamam atenção não pelo realismo fotográfico, mas pela consistência estética. A escolha do retrofuturismo dos anos 80 não é apenas uma decisão artística - afeta diretamente como interagimos com o mundo. Interfaces físicas, monitores de tubo e sistemas aparentemente antiquados sugerem puzzles que requerem mais do que apenas clicar em botões.
Há algo profundamente unsettling sobre tecnologia que parece familiar mas está fundamentalmente errada. Os computadores da estação Lunar, com seus gráficos verdes sobre fundo preto, remetem a uma era onde a computação era mais tangível, mais mecânica. Isso cria oportunidades únicas para interações que fogem do padrão "aperte X para interagir".
E a iluminação! Deus, a iluminação parece ser personagem principal. As demonstrações mostram contrastes violentos entre escuridão absoluta e luzes estroboscópicas, entre o verde fosforescente dos monitores e o vermelho de emergência de alertas. Essa paleta limitada não é só estilo - é ferramenta narrativa que direciona o olhar e esconde perigos nas sombras.
Particularmente, adoro quando jogos entendem que menos é mais. Em vez de tentar impressionar com polígonos incontáveis, Routine parece focar na composição de cena, no uso inteligente de partículas e efeitos de luz para criar mood. É uma abordagem que envelhece melhor e frequentemente resulta em atmosfera mais densa que gráficos realistas.
O que me faz pensar: será que veremos sistemas dinâmicos de iluminação que afetam a jogabilidade? Talvez criaturas que reagem à luz, ou puzzles que envolvem manipular a energia da estação para revelar caminhos? As possibilidades são enormes quando a tecnologia serve a atmosfera em vez do contrário.
Com informações do: IGN Brasil