A Ubisoft, uma das maiores publicadoras de jogos do mundo, anunciou uma reestruturação profunda que está sacudindo seus planos de produção. A empresa confirmou o cancelamento de seis jogos, incluindo o aguardado remake de Prince of Persia: The Sands of Time, e o adiamento de outros sete projetos. Junto com essas decisões difíceis, vieram o fechamento de dois estúdios e a promessa de mais cortes no futuro. É um movimento ousado, que a empresa justifica como necessário para se recuperar de anos turbulentos e elevar o padrão de qualidade de seus lançamentos. Mas será que essa estratégia de "cortar para crescer" vai funcionar?

O Preço da Qualidade "Excepcional"
Em comunicado oficial, a Ubisoft foi clara: seu novo mantra é a busca por um nível de qualidade "excepcional". Os jogos cancelados, incluindo o remake de Prince of Persia, um título mobile e quatro projetos não anunciados (três deles de novas franquias), simplesmente não atingiram essa nova régua interna. A empresa decidiu, então, sacrificá-los em prol de um futuro mais sólido.
É uma postura que mistura ambição com um certo desespero. Afinal, a Ubisoft enfrenta uma pressão enorme dos acionistas após uma série de lançamentos abaixo das expectativas e atrasos crônicos. O objetivo declarado é reduzir os custos fixos em impressionantes US$ 200 milhões anuais nos próximos dois anos. Para chegar lá, a companhia já fechou suas divisões em Halifax (Canadá) e Estocolmo (Suécia), e deixou claro que mais demissões e até a venda de partes do negócio estão na mesa. Não será capaz de realocar todas as equipes dos projetos cancelados, o que significa mais profissionais do setor procurando emprego.
E os sete jogos adiados? A ideia é dar a eles mais tempo de desenvolvimento para que cheguem ao mercado em um estado mais polido. É um reconhecimento tácito de que, nos últimos anos, a cultura do "crunch" e dos prazos irreais pode ter prejudicado a qualidade final dos produtos.
Uma Nova Organização: As "Casas Criativas"
Para gerenciar melhor suas franquias icônicas, a Ubisoft está reorganizando seus estúdios em cinco "Casas Criativas" (Creative Houses, ou CHs). Cada uma terá autonomia operacional e será responsável por um grupo específico de IPs (propriedades intelectuais). A divisão ficou assim:
CH1 (Vantage Studios): Cuida dos grandes blockbusters: Assassin's Creed, Rainbow Six e Far Cry.
CH2: Focada em títulos táticos e de espionagem: The Division, Ghost Recon e o tão esperado retorno de Splinter Cell.
CH3: Responsável por jogos de serviço e multiplayer: For Honor, The Crew, Riders Republic, Brawlhalla e o problemático Skull and Bones.
CH4: A casa das franquias mais "nerds" e clássicas: Anno, Might & Magic, Rayman, Prince of Persia e Beyond Good & Evil.
CH5: Cuida dos jogos casuais e de party: Just Dance, Uno e parcerias com a Hasbro.
É interessante notar que o MMO March of Giants, recentemente adquirido da Amazon, ainda não foi atribuído a nenhuma casa. A empresa também confirmou que tem quatro novas propriedades intelectuais em desenvolvimento, um sinal de que, apesar dos cortes, ainda há apetite para criar algo novo.

O Futuro: Mais do Mesmo ou uma Nova Ubisoft?
Aqui está um ponto crucial da estratégia: a Ubisoft afirmou que continuará a apostar em mundos abertos e em jogos como serviço (Games-as-a-Service). Para muitos fãs e críticos, essa é justamente a fonte dos problemas recentes da empresa – uma certa fórmula repetitiva que deixou marcas em franquias como Assassin's Creed e Far Cry. A promessa de "qualidade excepcional" soa bem, mas será aplicada a esse mesmo modelo de negócio? Ou será que, nos bastidores, há espaço para inovar dentro desses gêneros?
O cancelamento do remake de Prince of Persia é especialmente simbólico. Era um projeto que prometia reviver um clássico querido, mas aparentemente ficou aquém das expectativas técnicas e criativas. Isso levanta a questão: o que, exatamente, a Ubisoft considera "qualidade excepcional" hoje? Gráficos de última geração? Narrativas inovadoras? Polimento técnico impecável? A resposta provavelmente envolve um pouco de tudo isso, mas o caminho para alcançá-la, como vemos, é doloroso e cheio de escolhas difíceis.
Enquanto isso, os jogadores ficam na expectativa. Os adiamentos podem resultar em experiências mais refinadas, como os updates de performance para clássicos do Far Cry, ou podem ser apenas um adiamento do inevitável. A reação do mercado e da comunidade nos próximos meses, especialmente com os próximos lançamentos do CH1 (como o próximo Assassin's Creed), será o verdadeiro teste para essa grande reinicialização.
Fonte: VGC
Olhando para o cenário mais amplo, essa reestruturação não acontece no vácuo. A indústria de games está passando por uma fase de consolidação e ajustes pós-pandemia, com várias grandes empresas anunciando cortes. A diferença é a escala e a franqueza da Ubisoft. Ao cancelar projetos publicamente e fechar estúdios, eles estão enviando uma mensagem clara – e um tanto arriscada – aos investidores: "Estamos no controle, mesmo que o controle signifique fazer cortes profundos." Mas será que essa transparência forçada vai acalmar os ânimos ou apenas destacar a turbulência interna?
O fechamento do estúdio de Estocolmo, por exemplo, é particularmente significativo. A Suécia se tornou um polo de desenvolvimento de jogos de sucesso, com estúdios como Mojang (Minecraft) e Embracer Group (que também tem passado por seus próprios problemas). A saída da Ubisoft dessa região pode indicar uma retração geográfica, focando recursos em seus hubs principais na França e no Canadá. É uma estratégia de contenção de custos, mas que também limita o acesso a talentos e influências criativas de um ecossistema vibrante.
O Efeito Cascata nos Desenvolvedores
Para além dos números e das estruturas corporativas, há uma história humana nisso tudo. Cada projeto cancelado representa centenas, talvez milhares, de horas de trabalho de artistas, programadores, designers e testadores. Muitos desses profissionais agora enfrentam a incerteza. A Ubisoft mencionou que nem todos serão realocados. Na minha experiência conversando com desenvolvedores, esse é o aspecto mais desgastante dessas reestruturações – a sensação de que seu trabalho, sua paixão por um projeto, pode ser descartado por uma decisão de balanço patrimonial.
E o que dizer dos fãs? A comunidade de Prince of Persia esperava ansiosamente pelo remake desde seu anúncio. O cancelamento é um balde de água fria que pode corroer ainda mais a confiança dos jogadores na marca Ubisoft. Afinal, por que acreditar nos próximos anúncios se projetos tão promovidos podem simplesmente desaparecer? A empresa terá que trabalhar duro para reconstruir essa confiança, e não será com comunicados de imprensa, mas com lançamentos sólidos e consistentes.
Há também uma questão de identidade criativa. As "Casas Criativas" prometem mais autonomia, mas será que isso é real? Em grandes corporações, autonomia muitas vezes esbarra em metas financeiras e prazos de shareholders. A CH4, responsável por franquias como Rayman e Beyond Good & Evil, terá a liberdade para inovar, ou será pressionada a seguir fórmulas comprovadas de sucesso comercial? A resposta pode definir se veremos um renascimento criativo ou apenas uma gestão mais eficiente do status quo.
Os Adiamentos: Bênção ou Máscara?
Os sete jogos adiados são outro ponto de interrogação enorme. A Ubisoft os descreve como uma decisão para garantir qualidade. Soa nobre, mas na prática, adiamentos podem ser um sinal de problemas de desenvolvimento profundos – escopo muito ambicioso, mudanças de direção no meio do projeto, ou simplesmente uma equipe sobrecarregada. Já vimos isso antes com Skull and Bones, que se tornou uma espécie de piada interna na indústria devido aos seus infinitos adiamentos.
Por outro lado, dar tempo ao tempo pode ser exatamente o que alguns projetos precisam. Cyberpunk 2077 é o exemplo clássico de um jogo que, após um lançamento catastrófico, foi transformado com anos de atualizações e correções. A CD Projekt Red pagou um preço alto por lançar cedo, e talvez a Ubisoft esteja tentando aprender com esse erro. Mas há um limite. Adiar muito pode esfriar o interesse do público e aumentar as expectativas a níveis impossíveis de serem atingidos.
E quais são esses jogos adiados? A Ubisoft não nomeou a maioria, o que alimenta a especulação. Será que o próximo Assassin's Creed está na lista? Ou o tão aguardado Splinter Cell? A falta de transparência aqui cria um vácuo de informação que é preenchido por rumores, muitas vezes mais negativos do que a realidade. É uma estratégia de comunicação arriscada.
Falando em Splinter Cell, sua atribuição à CH2 (focada em títulos táticos) faz sentido. Mas também levanta a questão: depois de tanto tempo, o que é um Splinter Cell moderno? Um shooter tático puro como Rainbow Six? Uma experiência de stealth narrativa? A autonomia da "Casa Criativa" será testada na definição dessa visão. E se ela divergir da visão que os executivos têm para a franquia? Essas tensões internas entre criatividade e comércio são onde as batalhas reais da nova Ubisoft serão travadas.
O foco contínuo em jogos como serviço (GaaS) é, talvez, o elemento mais controverso do plano. Por um lado, é onde está o dinheiro – títulos como Fortnite e Genshin Impact geram receitas recorrentes enormes. Por outro, é um mercado superlotado e impiedoso. Skull and Bones é a prova viva dos perigos. A Ubisoft precisa descobrir como fazer GaaS que não pareçam meras cópias de tendências, mas que tenham alma e identidade próprias. A "qualidade excepcional" nesse contexto pode significar um serviço ao jogador excepcional, com atualizações significativas, eventos envolventes e uma economia justa. É um desafio monumental.
E as quatro novas IPs em desenvolvimento? Em meio a tantos cortes, o anúncio de novas propriedades parece quase contraditório. Mas pode ser um sinal vital. Mostra que, mesmo enxugando a operação, a empresa ainda acredita na necessidade de inovar e criar novas histórias. O risco, claro, é que essas novas IPs sejam moldadas desde o início para se encaixar nas fórmulas de sucesso atual (mundo aberto, GaaS), sufocando a inovação antes mesmo de começar. A esperança é que, dentro das novas Casas Criativas, algumas equipes tenham a coragem – e o aval – para experimentar.
Tudo isso nos leva de volta à pergunta inicial: essa é uma estratégia de "cortar para crescer" ou de "cortar para sobreviver"? A diferença é sutil, mas crucial. Crescer implica em uma visão de futuro, em investir no que resta para que floresça. Sobreviver é uma postura defensiva, focada em cortar custos para permanecer solvente. Os próximos lançamentos da Ubisoft, começando pelos títulos da CH1, não serão julgados apenas por suas notas na Metacritic, mas por sua capacidade de vender a visão de uma empresa renovada. Eles precisarão ser não apenas bons, mas convincentes o suficiente para fazer todos esquecerem os projetos que ficaram pelo caminho.
Com informações do: Adrenaline








