A mudança de rumo da franquia Dragon Age
A franquia Dragon Age, que começou com um foco tático e estratégico em Origins, foi gradualmente se transformando em um jogo mais voltado para a ação. Segundo David Gaider, ex-roteirista da série, essa mudança foi impulsionada pela EA, que considerava o estilo original "lento e ultrapassado".
Gaider revela que tentou defender as mecânicas originais, mas a EA tinha uma visão diferente. Para a empresa, o público tradicional de RPGs — os chamados "nerds da caverna" — já estaria garantido. O foco, então, era atrair um público mais amplo, que preferia jogos mais dinâmicos e visuais.
A visão da EA e o impacto na BioWare
Gaider descreve o período em que a BioWare era independente como "glorioso", mas após a aquisição pela EA, as prioridades mudaram. Enquanto os desenvolvedores queriam criar jogos narrativos e premiados, a EA buscava resultados comerciais mais imediatos.
Essa divergência de visões levou Gaider a deixar a empresa em 2016. Ele afirma que, mesmo que tivesse assumido um cargo de liderança, não teria aceitado a proposta de transformar Dragon Age em um "jogo como serviço" — um modelo que a EA chegou a considerar antes de The Veilguard se tornar um título single-player novamente.
O futuro da franquia
Com Dragon Age: The Veilguard retornando ao formato single-player, resta saber se a franquia conseguirá equilibrar as expectativas dos fãs antigos e o apelo a um público mais casual. A EA ainda parece acreditar que jogos de ação têm um alcance maior, mas será que essa estratégia vai se sustentar a longo prazo?
Fonte: GamesRadar
O dilema entre tradição e inovação
A evolução de Dragon Age reflete um debate mais amplo na indústria de jogos: como equilibrar a identidade de uma franquia com as demandas do mercado moderno? Enquanto Origins oferecia combates pausáveis e sistemas complexos de habilidades, os títulos posteriores simplificaram progressivamente a jogabilidade. Essa mudança não foi apenas estética — alterou fundamentalmente como os jogadores interagem com o mundo de Thedas.
Curiosamente, essa não é a primeira vez que a BioWare enfrenta esse tipo de pressão. Antes mesmo da aquisição pela EA, a desenvolvedora já havia adaptado o sistema de combate de Baldur's Gate para Neverwinter Nights, tornando-o mais acessível. A diferença é que, na época, essas decisões partiam da própria equipe criativa, não de diretrizes corporativas.
Recepção dos fãs e críticas
A comunidade de Dragon Age está longe de ser unânime sobre essas mudanças. Enquanto alguns veteranos lamentam a perda da profundidade estratégica, outros apreciam a fluidez do combate em jogos como Inquisition. Fóruns especializados frequentemente debatem se a série "traiu" sua essência ou simplesmente evoluiu com os tempos.
Um ponto particularmente polêmico foi a introdução do sistema de "combate em tempo real com pausa opcional" em Dragon Age II. Para muitos fãs, essa mecânica parecia um compromisso instável entre dois públicos distintos — nem ágil o suficiente para agradar aos fãs de ação, nem tático o bastante para satisfazer os puristas de RPG.
Lições de outras franquias
O caso de Dragon Age não é isolado. Séries como Fallout e The Elder Scrolls também enfrentaram críticas por "simplificação excessiva" ao longo dos anos. No entanto, esses exemplos mostram que é possível encontrar um meio-termo — The Witcher 3, por exemplo, conseguiu unir narrativa profunda com combate dinâmico sem alienar completamente sua base de fãs.
Talvez o maior desafio para The Veilguard não seja escolher entre ação ou estratégia, mas sim criar um sistema que permita diferentes estilos de jogo. Afinal, parte do charme original de Dragon Age estava justamente na liberdade de abordar desafios de múltiplas formas — seja através de táticas minuciosas, diálogos persuasivos ou simples força bruta.
Com a indústria cada vez mais focada em jogos como serviço e monetização, a decisão da BioWare de manter The Veilguard como single-player já é, por si só, uma declaração de intenções. Resta saber se a EA permitirá que a equipe encontre sua própria voz nesse novo capítulo da franquia, ou se continuará a ver os RPGs tradicionais como um nicho limitado.
Com informações do: Game Vicio