Desde sua fundação em 2010, a Playground Games foi sinônimo de velocidade e paisagens abertas com a série Forza Horizon. Mas uma conversa recente revelou que, por trás do sucesso estrondoso dos jogos de corrida, havia um desejo antigo e silencioso de explorar outros caminhos. O que começou como um estúdio para expandir a franquia Forza agora se prepara para um dos anos mais importantes de sua história, com dois lançamentos que podem redefinir sua identidade.

O Desejo de Diversificação que Nasceu em 2017
Em uma entrevista ao GamesRadar, Raph Fulton, gerente geral da Playground Games, fez uma revelação interessante. O estúdio já alimentava o desejo de se diversificar desde 2017, logo após o lançamento de Forza Horizon 3. Aquele foi um marco, afinal, foi a estreia da franquia no PC, e a recepção calorosa dos jogadores e da crítica deu à equipe algo precioso: confiança.
Eles perceberam que poderiam fazer mais do que apenas jogos de corrida. "As conversas sobre criar um segundo time, trabalhar em algo diferente, realmente eram sobre nos desafiar — para aprender e crescer como desenvolvedores", explicou Fulton. É fascinante pensar nisso, não é? Um estúdio no auge de seu sucesso, responsável por uma das franquias de corrida mais aclamadas da atualidade, já sentia a necessidade de esticar seus músculos criativos. Isso fala muito sobre a ambição da equipe.
Na época, o sucesso do Horizon 3 não foi apenas uma vitória comercial; foi uma prova de conceito. Provou que a Playground Games dominava não só a mecânica de dirigir, mas a arte de criar mundos abertos vibrantes e cheios de vida. Esse know-how, claro, seria fundamental para o próximo passo.
2026: O Ano em que Tudo Conflui
E esse próximo passo se materializa de forma espetacular em 2026. A Playground Games não está apenas lançando um novo jogo; ela está no centro da estratégia do Xbox Game Studios para o período, com dois titãs sob sua responsabilidade: Forza Horizon 6 e o aguardadíssimo reboot de Fable.
Vamos falar do conhecido primeiro. O Forza Horizon 6 finalmente atende a um pedido antigo da comunidade: levar o festival para o Japão. É um cenário que os fãs clamam há anos, prometendo estradas sinuosas, paisagens urbanas futuristas e rurais serenas. É a Playground Games fazendo o que sabe de melhor, mas em um palco novo e altamente desejado.
Agora, a verdadeira aposta e o maior desafio é Fable. Assumir o legado de uma franquia tão querida e com uma identidade tão marcante, criada pela extinta Lionhead Studios, é uma tarefa hercúlea. Fulton admite que o projeto forçou o estúdio a se reinventar tecnologicamente. A base é a mesma engine poderosa dos jogos de corrida, mas ela precisou ser drasticamente remodelada.
Imagine só: um mundo construído para ser atravessado a 300 km/h agora precisa ser interessante para ser explorado a pé, ou no lombo de um cavalo. Sistemas de combate totalmente novos tiveram que ser criados do zero. É um processo que vai muito além de trocar carros por espadas; é uma reengenharia completa da filosofia de design. A intenção, segundo o estúdio, é honrar o espírito original de Fable — seu humor, suas escolhas morais, seu charme britânico — enquanto imprime uma nova identidade, a identidade Playground.
E o que isso significa para nós, jogadores? Bem, significa que 2026 promete ser um ano e tanto. De um lado, a consagrada fórmula de corrida em seu cenário mais sonhado. Do outro, o renascimento de um RPG clássico nas mãos de um estúdio famoso por sua competência técnica e amor por mundos abertos. O sucesso ou fracasso do reboot de Fable não vai ditar apenas o futuro daquela série, mas pode solidificar a Playground Games como um dos estúdios mais versáteis e ambiciosos da indústria.
O resultado final desse duplo esforço estará nas prateleiras (virtuais e físicas) no final de 2026, para PC, Xbox Series X|S e, em uma jogada significativa, PlayStation 5. A data exata ainda é um mistério, mas uma coisa é certa: a jornada da Playground Games, que começou nas estradas abertas do Horizon, está prestes a entrar em um território completamente novo e cheio de magia.
Fonte: Eurogamer
Mas como exatamente um estúdio especializado em corrida se prepara para criar um RPG de fantasia? A transição não foi, digamos, uma simples troca de pneus. Segundo Fulton, o maior aprendizado veio justamente de onde menos se esperava: da própria estrutura de mundo aberto dos jogos Horizon. "Aprendemos a criar espaços que convidam à exploração, que têm uma personalidade própria", ele reflete. "Em Forza, essa exploração é guiada pela velocidade e pela descoberta de novas estradas ou pontos de beleza. Em Fable, ela precisa ser guiada pela curiosidade narrativa, por segredos escondidos atrás de uma árvore, por uma história contada no canto de uma taverna."
E essa mudança de mentalidade exigiu uma expansão massiva. O estúdio, que operava com uma equipe coesa e relativamente focada, precisou crescer em várias frentes. Contratações de veteranos em narrativa, design de combate e sistemas de RPG foram essenciais. Houve um esforço consciente para trazer pessoas que não tinham medo de questionar a "maneira Playground" de fazer as coisas. Afinal, criar um bom jogo de carros é uma coisa; criar um mundo onde as escolhas do jogador ecoam e moldam o ambiente é um desafio de outra magnitude.
O Legado da Lionhead: Um Fardo ou uma Bússola?
Assumir Fable é carregar o peso de uma nostalgia muito específica. Os fãs lembram com carinho do humor ácido de Fable e Fable II, da liberdade para ser herói ou vilão, e daquele charme peculiarmente britânico que permeava tudo. Ignorar isso seria um erro fatal. Mas recriá-lo de forma artificial, como uma cópia pálida, seria talvez um erro maior ainda.
A abordagem da Playground, pelo que foi possível entender até agora, parece ser de reverência sem submissão. Eles estão estudando os elementos centrais que definiram a série — o sistema de moralidade que alterava sua aparência, a ênfase na liberdade de escolha (mesmo que às vezes ilusória), o tom que misturava conto de fadas com comédia pastelão — e perguntando: "Como podemos fazer isso funcionar com a tecnologia e as expectativas de um RPG moderno?"
Um exemplo prático? O famoso "hero or villain" system. Nos originais, suas ações gradualmente mudavam sua aparência e como os NPCs reagiam a você. Hoje, os jogadores esperam consequências mais profundas e sistêmicas. Talvez suas escolhas não só mudem seu visual, mas também abram ou fechem missões inteiras, alterem a economia de uma vila, ou determinem quais companheiros se juntam a você. A Playground tem a oportunidade (e o desafio) de pegar essa semente plantada pela Lionhead e fazê-la crescer em uma árvore com ramificações muito mais complexas.
E o humor? Ah, o humor. Esse é um território delicadíssimo. O que era engraçado e irreverente nos anos 2000 pode soar forçado ou datado hoje. Recriar aquele espírito requer mais do que piadas sobre galinhas; requer uma sensibilidade para a sátira e o absurdo que seja contemporânea. Será que a equipe, acostumada ao tom celebratório e épico de Forza Horizon, consegue capturar essa nuance? Só o jogo final dirá, mas é inegavelmente uma das apostas mais arriscadas do projeto.
Uma Aposta em Duas Frentes: O Risco e a Recompensa
Lançar dois jogos de porte AAA no mesmo ano é uma jogada ousada para qualquer estúdio, mas para a Playground em 2026, parece uma necessidade estratégica. Forza Horizon 6 é o seguro. É a âncora financeira e o produto que garante que o estúdio continue funcionando, mantendo a base de fãs feliz e os acionistas tranquilos. É o "trabalho de casa" que eles sabem fazer com os olhos fechados, mesmo que agora no cenário dos sonhos dos fãs.
Fable, por outro lado, é o salto no escuro. É o projeto que consome recursos, que testa limites e que, se der certo, eleva o estúdio a um novo patamar. Mas e se der errado? O risco de um lançamento conturbado, de críticas por "não capturar a magia do original" ou por falhar na execução dos sistemas de RPG, é real. Um tropeço aqui mancharia não só a volta de Fable, mas também a reputação de competência impecável que a Playground construiu ao longo de uma década.
No entanto, há um otimismo cauteloso no ar. A indústria já viu transições bem-sucedidas parecidas. A Guerrilla Games saiu da série Killzone (FPS linear) para o Horizon (RPG de mundo aberto) com estrondoso sucesso. A Insomniac transitou entre Ratchet & Clank, Sunset Overdrive e Spider-Man com maestria. A Playground parece estar seguindo um roteiro semelhante: usar sua expertise técnica em mundos abertos e polimento como base para se aventurar em um gênero novo.
O que talvez seja mais interessante observar não é apenas o destino final desses jogos, mas o que essa jornada de diversificação está fazendo com a cultura interna da Playground Games. Fulton mencionou que os desenvolvedores que trabalham em Fable frequentemente trazem insights de volta para a equipe do Horizon, e vice-versa. Um designer de áudio de Fable pode descobrir uma nova técnica para ambientar florestas que depois é adaptada para os ambientes naturais do Japão em Horizon 6. Um programador de IA de Horizon, acostumado a criar tráfego de carros realista, pode aplicar lógicas similares para fazer os cidadãos de Albion se comportarem de forma mais orgânica.
Essa simbiose forçada — nascida da necessidade de dividir recursos e conhecimento entre dois projetos radicalmente diferentes — pode ser o maior legado dessa era para o estúdio. Está transformando a Playground de uma oficina especializada em carros de alta performance em um estaleiro capaz de construir qualquer tipo de nave. Se a aposta der certo, a Microsoft terá não apenas duas franquias de sucesso, mas um estúdio de primeira linha, flexível e pronto para os próximos quinze anos.
E enquanto aguardamos os lançamentos, fica a pergunta: o que mais a Playground Games sonha em fazer? Se o desejo de diversificação nasceu em 2017 e se concretiza em 2026, para onde eles olharão em 2030? Um FPS? Um jogo de estratégia? Ou algo completamente novo, que nem podemos imaginar? A ambição, uma vez liberada, raramente volta para a garagem.
Com informações do: Adrenaline








