O cenário de desenvolvimento de jogos independentes ganha mais um destaque com envolvimento brasileiro: PENANCE, um título de survival horror desenvolvido pela paquistanesa Furistic Studio e publicado pela Kitsundie Tales - que conta com equipe no Brasil e Portugal - está com beta aberto para jogadores interessados em experimentar a atmosfera sombria antes do lançamento oficial.

Como participar do beta
O beta de PENANCE começou no dia 21 de novembro e oferece uma prévia do que os jogadores podem esperar do título completo. Para ter acesso, os interessados precisam entrar no servidor do Discord da Kitsundie Tales e manifestar interesse em participar do teste.
O processo é simples: após entrar no servidor, basta informar que deseja fazer parte do beta. A equipe então adicionará os participantes a um canal privado e fornecerá uma chave para ativar a versão beta na Steam. É uma oportunidade interessante para quem quer ter um gostinho antecipado do jogo e, quem sabe, contribuir com feedback para o desenvolvimento final.
O que esperar do jogo
PENANCE se apresenta como um survival horror que mergulha fundo no terror psicológico, com inspirações claras em franquias consagradas como Resident Evil, Alan Wake e, principalmente, Silent Hill. Desenvolvido na Unreal Engine 5, o jogo promete visuais realistas que ajudam a construir uma atmosfera genuinamente assustadora.

Os jogadores assumem o papel de Calen, um homem profundamente atormentado por culpa e arrependimento, preso em um mundo onde a linha entre realidade e pesadelo é tênue. O ambiente está constantemente envolto por uma névoa viva e misteriosa - que não é apenas elemento decorativo, mas sim um componente central da jogabilidade.
O que mais me chamou atenção foi como a névoa funciona como elemento dinâmico: ela reage à luz, pode esconder inimigos, revelar segredos ou até mesmo ocultar caminhos inteiros. Isso cria uma sensação constante de incerteza e tensão, mesmo quando não há ameaças visíveis imediatas.

A narrativa incorpora elementos de RPG com escolhas morais que influenciam diretamente o desfecho da história - uma característica que lembra muito os títulos clássicos de Silent Hill. E aqui está algo fascinante: o ambiente do jogo se molda conforme o estado mental do protagonista, afetando desde os sons ambientes até os puzzles que precisam ser resolvidos.
O título PENANCE (que significa "penitência" em português) sugere que o terror está intrinsecamente ligado ao passado do protagonista e sua busca por redenção. Os desenvolvedores também mencionaram mecânicas que podem envolver ciclos de dia e noite, onde a periculosidade dos cenários aumenta conforme a noite avança.
O envolvimento brasileiro
A Kitsundie Tales representa uma história interessante no cenário de publicação de jogos. A empresa tem equipe distribuída entre Portugal e Brasil, e começou como um projeto modesto: um portal de notícias sobre games chamado GameFoxHub. Ver essa evolução de portal de notícias para publicadora de jogos me faz pensar sobre como o ecossistema de games está se profissionalizando cada vez mais no Brasil.
PENANCE marca o primeiro lançamento oficial sob o selo da Kitsundie Tales, o que é significativo para a cena de desenvolvimento nacional. Enquanto isso, a Furistic Studio, desenvolvedora paquistanesa por trás do jogo, é conhecida pelo título PedalVerse.
A parceria entre as empresas começou de forma quase acidental durante a Gamescom na Alemanha, onde representantes de ambas as companhias se conheceram e decidiram unir forças. É curioso como eventos internacionais continuam sendo espaços cruciais para essas conexões que resultam em projetos interessantes.
O áudio também recebeu atenção especial dos desenvolvedores, com sistemas que refletem proximidade e distância de sons, aumentando a tensão enquanto ajudam na orientação espacial do jogador. Eles prometem que o som terá um papel essencial na experiência de terror psicológico - algo que, na minha experiência, muitas vezes faz a diferença entre um jogo assustador e um verdadeiramente aterrorizante.
O lançamento oficial de PENANCE está previsto para ocorrer aproximadamente três semanas após o Steam Next Fest de fevereiro de 2026, dando tempo suficiente para ajustes baseados no feedback do beta atual.
Mecânicas de jogo que prometem inovar no gênero
Além da névoa dinâmica que mencionei anteriormente, PENANCE está implementando sistemas que podem realmente diferenciá-lo no saturado mercado de survival horror. Uma das mecânicas mais interessantes que descobri é o que os desenvolvedores chamam de "sistema de consciência" - onde o estado mental de Calen não apenas afeta a narrativa, mas também altera fisicamente o ambiente ao seu redor.
Imagine caminhar por um corredor que parece normal, mas quando sua sanidade está abalada, as paredes começam a sangrar, portas aparecem onde antes não existiam, e sussurros se tornam audíveis. É uma abordagem que me lembra um pouco do Eternal Darkness, mas com a tecnologia atual permitindo muito mais sofisticação. E o que é mais assustador: o jogo parece aprender com seus medos, apresentando situações que se tornam progressivamente mais perturbadoras baseadas em como você reage a certos estímulos.

O combate também parece ter suas particularidades. Diferente de muitos jogos do gênero que optam por ação frenética ou fuga constante, PENANCE parece buscar um equilíbrio. As armas são limitadas e cada confronto precisa ser calculado - algo que aprecio genuinamente em jogos de terror, pois mantém a tensão alta. Conversando com alguns testadores iniciais, descobri que há um sistema de crafting que permite criar itens usando recursos encontrados no ambiente, mas com a ressalva de que o processo não pausa o jogo, mantendo você vulnerável.
O design de som como personagem principal
Se tem uma coisa que aprendi com anos jogando títulos de terror é que o áudio frequentemente faz 70% do trabalho pesado quando se trata de criar atmosfera. E pelos detalhes que a Furistic Studio compartilhou, eles entenderam isso perfeitamente. O sistema de áudio espacial em PENANCE não é apenas um recurso técnico - é praticamente um personagem na história.
Os desenvolvedores implementaram o que chamam de "camadas sonoras dinâmicas" onde diferentes elementos sonoros se sobrepõem e se modificam baseados na localização do jogador, seu estado emocional no jogo, e até mesmo nas escolhas morais que fez anteriormente. Em uma demonstração que vi, o mesmo ambiente soava completamente diferente dependendo do nível de culpa do protagonista - de sussurros quase inaudíveis a vozes claras e acusatórias quando a sanidade estava mais comprometida.
E aqui está algo que achei particularmente interessante: o jogo usa pistas sonoras não apenas para assustar, mas também para guiar o jogador de forma sutil. Em vez de waypoints óbvios na tela, você precisa confiar em sons ambientais para navegar - o que adiciona uma camada extra de imersão, mas também de tensão. Já imaginou ter que seguir o som de uma respiração ofegante no escuro, sem saber se é uma pista ou uma armadilha?

O processo de desenvolvimento e desafios
A jornada para criar PENANCE não tem sido simples, especialmente considerando que é uma colaboração entre estúdios de países tão diferentes. A Furistic Studio no Paquistão e a Kitsundie Tales com equipes no Brasil e Portugal precisaram lidar não apenas com fusos horários desafiadores, mas também com diferenças culturais na abordagem do que torna um jogo realmente assustador.
Em uma entrevista que li recentemente, um dos desenvolvedores mencionou como conceitos de terror variam entre culturas - o que é aterrorizante no Paquistão pode não ter o mesmo impacto no Brasil, e vice-versa. Eles precisaram encontrar um equilíbrio que funcionasse globalmente, mantendo elementos universais do medo enquanto incorporavam nuances culturais específicas que enriquecem a experiência.
O desenvolvimento na Unreal Engine 5 também apresentou seus próprios desafios. Enquanto a engine oferece ferramentas incríveis para criar visuais realistas, ela também exige muito dos sistemas - algo particularmente preocupante para um estúdio independente que precisa garantir que o jogo seja acessível para uma ampla gama de configurações de hardware. Os desenvolvedores mencionaram estar trabalhando em sistemas de escalabilidade inteligente que mantêm a atmosfera visual mesmo em configurações mais modestas.
E falando em desafios técnicos, a implementação da névoa dinâmica que reage à luz e ao movimento do jogador exigiu soluções criativas. Em vez de usar sistemas pré-fabricados, a equipe desenvolveu algoritmos personalizados que permitem que a névoa não apenas oculte ameaças, mas também reaja emocionalmente ao estado do protagonista - tornando-se mais densa e opressiva quando Calen está mais perturbado, por exemplo.
O papel da comunidade no desenvolvimento
O beta atual não é apenas uma demonstração antecipada - está servindo como uma ferramenta crucial de desenvolvimento. A Kitsundie Tales está coletando feedback de forma sistemática, usando formulários estruturados e sessões de discussão no Discord para entender o que está funcionando e o que precisa de ajustes.
E isso me faz pensar: estamos vendo uma mudança interessante na forma como jogos independentes são desenvolvidos. Ao invés de desenvolver em segredo e lançar um produto finalizado, estúdios menores estão adotando abordagens mais colaborativas, usando a comunidade como parceira no processo criativo. É arriscado, claro - feedbacks conflitantes podem confundir mais que ajudar - mas quando bem gerenciado, pode resultar em um produto final muito mais polido.
Os testadores atuais estão fornecendo insights sobre tudo, desde o balanceamento de dificuldade até a consistência da narrativa. Um ponto que surgiu repetidamente nas discussões é a necessidade de equilibrar a liberdade de exploração com a manutenção da tensão - permitir que os jogadores se sintam no controle sem perder aquela sensão de vulnerabilidade que define os melhores jogos de terror.
E aqui está uma curiosidade: os desenvolvedores mencionaram que estão observando padrões de jogo para entender como os jogadores naturalmente abordam certas situações. Se a maioria dos jogadores tende a evitar uma área específica, por exemplo, eles podem ajustar o design para tornar essa área mais convidativa ou, alternativamente, torná-la ainda mais assustadora para capitalizar no medo orgânico dos jogadores.

O sistema de escolhas morais também está recebendo atenção especial durante o beta. Os desenvolvedores querem garantir que as decisões dos jogadores tenham consequências significativas e imprevisíveis, evitando a armadilha comum de "ilusão de escolha" onde diferentes opções levam basicamente aos mesmos resultados. Testadores relataram que algumas escolhas aparentemente menores no início do jogo tiveram ramificações surpreendentes horas depois, o que é exatamente o tipo de profundidade que mantém os jogadores engajados.
E enquanto o foco principal tem sido o gameplay e a narrativa, não podemos ignorar o aspecto técnico. O beta está servindo como um teste de estresse para os sistemas online, otimização de performance, e compatibilidade com diferentes configurações de hardware. Considerando as ambições visuais do jogo e o uso da Unreal Engine 5, garantir que ele rode bem em uma variedade de sistemas é crucial para o sucesso comercial - especialmente em mercados como o brasileiro, onde os jogadores frequentemente possuem hardware mais modesto.
Com informações do: Adrenaline











