O lançamento de Redfall em 2023 foi um dos episódios mais turbulentos da indústria de jogos recente. O título, que deveria ser um grande lançamento da Xbox, foi recebido com críticas devastadoras e uma rejeição quase imediata pelos jogadores. O resultado foi tão catastrófico que culminou no fechamento do estúdio Arkane Austin, responsável por clássicos como Prey. Mas, em uma reflexão recente, o diretor Harvey Smith apontou para um caminho alternativo que, em sua visão, poderia ter mudado completamente essa história.

Diretor de Redfall acredita que o game poderia ter sido salvo

A atualização que chegou tarde demais

Em uma participação no podcast My Perfect Console, Smith foi direto ao ponto: a versão 1.4 do jogo, lançada em maio de 2024, deveria ter sido a versão de lançamento. Essa atualização, que marcou o último suspiro do projeto, trouxe mudanças significativas. Ela adicionou um novo sistema de progressão, rebalanceou encontros com inimigos perigosos e, talvez o mais pedido de todos, finalmente implementou o modo offline. Você pode ler mais sobre essa atualização final aqui.

"Foi um choque", disse Smith sobre o fechamento do estúdio. "Não foi uma decisão com a qual concordei. Eu acreditava muito no futuro do estúdio, estávamos trabalhando em algo super legal. Se tivéssemos lançado com isso [os conteúdos do update 1.4] e então construído a partir desse ponto, poderia ter sido uma história diferente".

É uma afirmação que faz você pensar, não é? Quantos jogos são julgados pela sua versão 1.0, quando poderiam ser lembrados por uma versão 2.0 ou 3.0? No caso de Redfall, a má fama foi instantânea e avassaladora. Relatórios mostraram que o jogo teve uma das maiores taxas de desistência entre os jogadores, um sinal claro de que a primeira impressão foi fatal.

Um estúdio forçado a sair da sua zona de conforto

Aqui está uma parte crucial da história que muitas vezes fica de fora das manchetes: a Arkane Austin foi essencialmente obrigada a fazer um jogo que não queria e para o qual não tinha expertise. Relatos internos revelaram que Redfall foi desenvolvido contra a vontade de suas equipes, que eram especialistas em narrativas imersivas e mundos detalhados (pense em Dishonored), não em experiências online "games-as-a-service".

Smith, que tem no currículo o design do revolucionário Deus Ex, lamentou profundamente o fechamento. Em suas palavras, a Microsoft tirou a chance do estúdio de mostrar sua verdadeira visão. E, pior ainda, enterrou projetos futuros. Um deles era particularmente doloroso: um novo jogo de Blade Runner. Sim, a Arkane Austin estava trabalhando em um título do universo cyberpunk de Ridley Scott antes de ser desativada. Smith detalhou essa frustração em uma entrevista onde lamentou o fechamento.

O último update do game chegou tarde demais para salvar sua reputação

E isso levanta uma questão incômoda sobre o modelo de negócios atual. A pressão por serviços online e monetização contínua está forçando estúdios com DNA single-player a mudarem sua essência. O resultado, como vimos, pode ser desastroso. A Microsoft prometeu suporte de longo prazo, mas a realidade dos números de jogadores e da crítica falou mais alto.

O caso de Redfall vai além de um simples jogo ruim. Ele se tornou um símbolo dos riscos de se priorizar tendências de mercado sobre a identidade criativa de um estúdio. A pergunta que fica é: quantos outros estúdios talentosos estão sendo direcionados para projetos que não se alinham com suas forças, apenas para atender a planos corporativos? A indústria parece estar em uma encruzilhada, onde a busca pelo "próximo grande serviço online" coloca em risco a diversidade e a inovação que a fizeram grande.

Mas vamos nos aprofundar um pouco mais nessa ideia de "versão que poderia ter sido". O que exatamente o update 1.4 trouxe que era tão transformador? Além do modo offline, que era uma demanda gritante dos fãs, a atualização introduziu um sistema de recompensas por desafios semanais, ajustou drasticamente a economia de munição e recursos (um dos maiores pontos de frustração no lançamento) e poliu a inteligência artificial dos inimigos, que antes se comportavam de forma previsível e pouco ameaçadora. Era, na prática, um redesenho de várias mecânicas centrais. Smith chegou a comentar que a equipe via aquelas mudanças como a "fundação sobre a qual queríamos construir" nos anos seguintes. Eles tinham um roteiro de conteúdo pós-lançamento que incluía novos heróis, mapas e uma expansão narrativa significativa da história dos vampiros. Tudo isso foi cancelado junto com o estúdio.

E isso nos leva a um paradoxo interessante da indústria moderna. Por um lado, temos o modelo "live service", onde jogos como Destiny 2 ou Final Fantasy XIV (que teve um relançamento catastrófico e se reinventou) provam que um título pode evoluir e se tornar algo completamente diferente e melhor com o tempo. Por outro, a janela de oportunidade para fazer essa virada parece estar cada vez menor. A atenção do público é volátil, e a imprensa especializada, com razão, critica o que é entregue no dia um. Redfall não teve o fôlego financeiro ou a paciência da liderança para atravessar esse vale da morte entre a crítica inicial e uma possível redenção. A Microsoft, após investir tanto na aquisição da Bethesda, pareceu preferir cortar as perdas a apostar em uma recuperação de longo prazo.

O legado da Arkane e o futuro incerto da criatividade

O fechamento da Arkane Austin não apagou apenas Redfall. Ele enterrou décadas de expertise em design de nível, narrativa ambiental e jogabilidade imersiva. Estúdios com uma identidade tão forte são raros. Pense na maneira como Prey (2017) te convida a explorar cada centímetro da estação Talos I, onde uma ferramenta como a Pistola Fabricadora não é só uma arma, mas uma chave para a criatividade do jogador. Ou como a série Dishonored dá peso moral a cada ação, onde matar ou poupar um alvo altera literalmente o mundo ao seu redor. Forçar essa mesma equipe a fazer um looter-shooter cooperativo com microtransações era, nas palavras de um ex-funcionário anônimo em um fórum, "como pedir a um chef renomado de alta gastronomia para gerenciar uma lanchonete de fast-food". As habilidades básicas são até similares, mas a filosofia e o resultado final são de universos diferentes.

E o que dizer do projeto Blade Runner? Smith foi evasivo em detalhes, mas a mera menção é suficiente para fazer qualquer fã do gênero suspirar. A Arkane, com seu dom para criar atmosferas densas e narrativas que se desdobram através da exploração, parecia a candidata perfeita para mergulhar no universo neo-noir de Los Angeles 2019. Imagine as possibilidades: investigações não-lineares, dilemas de replicantes, um mundo aberto vertical e cheio de detalhes. O cancelamento desse projeto talvez seja a maior tragédia derivada de todo esse episódio – uma obra-prima em potencial perdida não por falta de talento, mas por decisões corporativas em cadeia.

A Microsoft, é claro, tem seu lado da história. Adquirir a Bethesda foi um movimento bilionário, e os acionistas esperam retorno. Redfall, como uma exclusiva de console que deveria impulsionar o Game Pass, foi um fracasso comercial retumbante. Do ponto de vista puramente financeiro, manter um estúdio de centenas de pessoas trabalhando em um jogo com uma base de jogadores minúscula é insustentável. O problema, na minha visão, é que essa lógica de curto prazo ignora o valor de um ativo criativo. A reputação da marca Xbox sofreu um golpe. A confiança dos desenvolvedores dentro do ecossistema da Microsoft pode ter sido abalada. Será que o custo de manter a Arkane Austin por mais um ou dois ciclos de desenvolvimento não teria valido a pena para preservar essa relação e tentar corrigir o curso?

Outros publishers parecem estar aprendendo essa lição, ainda que da maneira mais difícil. A Sony, por exemplo, deu à Naughty Dog tempo e espaço para cancelar e reformular seu ambicioso jogo multiplayer de The Last of Us, reconhecendo que forçar seu lançamento poderia manchar a reputação impecável do estúdio. É um movimento caro, mas que protege um ativo de valor inestimável: a confiança do público. A pergunta que fica pairando sobre a indústria é: estamos valorizando mais os gráficos de resultados trimestrais do que os estúdios que são a alma por trás dos jogos que amamos?

O caso Redfall também expõe uma falha na comunicação interna das grandes corporações. Relatos indicam que a liderança da Xbox estava, em certa medida, alheia à real situação do jogo até muito perto do lançamento. Quando os problemas se tornaram impossíveis de ignorar, já era tarde demais para qualquer correção de rota significativa que não fosse o suporte pós-lançamento. Isso cria um ambiente onde o medo de dar más notícias para os chefes sufoca o feedback honesto, e projetos continuam avançando em direção ao abismo, com todos fingindo que está tudo bem. É um padrão perigosamente comum.

E os jogadores, onde ficam nisso tudo? Nós somos, no final, os juízes. Votamos com nosso tempo, nossa atenção e nosso dinheiro. O boicote inicial a Redfall foi um veredito claro. Mas também somos, muitas vezes, impacientes. Exigimos polimento, conteúdo e inovação constantes, enquanto esperamos que os preços se mantenham ou até caiam. Essa pressão por parte do consumidor alimenta a máquina que, por sua vez, pressiona os estúdios a correrem prazos e abraçarem modas. É um ciclo complexo. Talvez a maior lição de Redfall seja a necessidade de um novo pacto: de publishers darem mais autonomia e tempo aos criadores, e de jogadores serem um pouco mais compreensivos com processos criativos que, por natureza, são arriscados e imprevisíveis – desde que a honestidade e a transparência sejam a base.

Harvey Smith e sua equipe agora estão dispersos, trabalhando em outros estúdios ou iniciando novos projetos. O legado da Arkane Austin, no entanto, permanece nos jogos que fizeram. E a história de Redfall permanece como um estudo de caso, um alerta em letras garrafais sobre o que acontece quando a arte do desenvolvimento de jogos colide frontalmente com as duras realidades dos negócios. O que você acha? A indústria vai aprender com esse episódio, ou estamos fadados a ver a mesma tragédia se repetir com outro estúdio talentoso em alguns anos? A resposta, infelizmente, ainda está sendo escrita.

Com informações do: Adrenaline