O anúncio de Divinity no The Game Awards 2025 foi um dos momentos mais eletrizantes para os fãs de RPG. Agora, a Larian Studios começa a desvendar o que está por trás desse projeto ambicioso, prometendo uma experiência que busca evoluir a fórmula que consagrou a desenvolvedora. Swen Vincke, o visionário por trás de Baldur's Gate 3, adianta que o jogo trará um sistema de combate por turnos familiar, mas construído sobre regras próprias, e uma profundidade narrativa que pretende superar até mesmo seu antecessor premiado. Será que a Larian consegue superar a si mesma?

Divinity promete ter escolhas variadas e com grandes consequências

Um combate por turnos que é fácil de aprender, difícil de dominar

Em entrevista à PC Gamer, Vincke foi claro: o combate de Divinity não será uma cópia de Baldur's Gate 3, nem mesmo uma repetição do sistema visto em Divinity: Original Sin 2. A Larian está construindo algo novo a partir do zero. "É muito fácil de aprender, muito difícil de dominar, mas permite fazer coisas fantásticas", afirmou o diretor. Essa filosofia me lembra um pouco a curva de aprendizado dos grandes clássicos do gênero – acessível o suficiente para atrair novos jogadores, mas com camadas de complexidade que recompensam a maestria.

E sobre o tamanho do grupo? Embora números oficiais ainda não tenham sido confirmados, Vincke sugeriu que os grupos terão um tamanho semelhante aos de projetos anteriores da Larian. Isso praticamente sinaliza que controlaremos cerca de quatro aventureiros, uma formação que se mostrou um ponto ideal entre gerenciamento tático e desenvolvimento de personagens nos jogos do estúdio.

Escolhas profundas e uma narrativa ambiciosa

Aqui é onde as coisas ficam realmente interessantes. Vincke afirmou que Divinity pretende ser "ainda mais profundo que Baldur's Gate 3" em sua história. Como? Através de uma agência do jogador ampliada, com escolhas que terão um peso e uma consequência ainda maiores no desenrolar da trama. "Vamos oferecer agência em diversos níveis, então é tanto na narrativa quanto no nível dos sistemas", explicou.

Isso me faz pensar na magia dos RPGs da Larian. Não é apenas sobre escolher entre opções de diálogo A, B ou C. É sobre como suas ações no mundo, suas decisões em combate e suas interações com os sistemas do jogo se entrelaçam para criar uma história única. Vincke tocou nesse ponto com paixão: "Uma das coisas que traz alegria a meu coração... é quando as coisas se conectam entre si — a narrativa, os sistemas em si. Quando você tem várias situações que estão acontecendo e elas clicam entre si, e elas parecem a consequência de coisas, então isso vira algo realmente, realmente bom". É essa sinergia entre jogabilidade e narrativa que eleva um bom RPG a uma obra-prima.

O novo game da Larian já passou de sua fase de pré-produção

O longo caminho do desenvolvimento

Divinity ainda está nos estágios iniciais, mas já saiu da pré-produção. Um sinal concreto disso? A Larian já começou a gravar vozes e a fazer captura de movimento para os personagens. Eles construíram um grande estúdio em Guilford com seis salas de gravação, que devem funcionar quase sem parar. "A ideia é que eles vão ficar gravando sem parar para esse game, o que nos dá uma ideia de sua ambição", disse Vincke. Isso é revelador. A escala das gravações desde cedo sugere um roteiro massivo, repleto de ramificações para acomodar as tais "escolhas profundas".

No entanto, o diretor foi pragmático: o roteiro ainda está longe de estar completo, e o jogo não tem uma data de lançamento estimada. É um projeto que está sendo construído com cuidado, levando em conta cada possível caminho que o jogador pode tomar. E, honestamente, considerando o sucesso do Acesso Antecipado de Baldur's Gate 3, não me surpreenderia se a Larian adotasse uma estratégia similar com Divinity, usando o feedback da comunidade para polir a experiência final. Afinal, por que consertar o que não está quebrado?

Fonte: PC Gamer

Mas o que exatamente significa "escolhas profundas" em um jogo da Larian? Vamos além da promessa vaga. Em Baldur's Gate 3, uma decisão no Ato 1 podia ressoar até o Ato 3, alterando aliados, fechando missões ou abrindo outras completamente novas. A sensação era de que o mundo respondia de forma orgânica. Para Divinity, a ambição parece ser tornar essa teia de consequências ainda mais intrincada e, talvez, mais sutil. Não se trata apenas de escolhas binárias óbvias, mas de ações cujas ramificações você pode nem perceber de imediato.

Imagine, por exemplo, a forma como você resolve um combate. Em muitos RPGs, derrotar ou poupar um inimigo é uma escolha narrativa clara. Mas e se a maneira como você o derrota – usando magia de fogo que incendeia a floresta ao redor, ou uma habilidade de controle mental que o deixa catatônico – tiver implicações diferentes semanas depois no jogo? A floresta queimada pode não se regenerar, afetando a fauna e os recursos da região. O inimigo catatônico pode ser encontrado mais tarde por outra facção, desencadeando uma nova cadeia de eventos. É esse nível de conexão sistêmica que a Larian parece estar perseguindo.

Swen Vincke, diretor da Larian Studios, durante entrevista

O legado de Baldur's Gate 3 e o desafio da expectativa

É impossível falar de Divinity sem o gigantesco elefante na sala: Baldur's Gate 3. O jogo não só foi um sucesso comercial e de crítica avassalador, como redefineu o que os jogadores esperam de um RPG moderno. Swen Vincke sabe disso, e sua declaração de que "não estaríamos animados se estivéssemos fazendo o mesmo jogo de novo" é tanto uma promessa para os fãs quanto um mantra interno para a equipe. A pressão criativa deve ser imensa.

No entanto, há uma liberdade interessante aqui. Divinity não está amarrado às regras de Dungeons & Dragons, como Baldur's Gate 3 estava. A Larian pode inventar seu próprio sistema de regras do zero, algo que já fizeram com maestria na série Original Sin. Isso permite uma flexibilidade criativa enorme. Eles podem criar mecânicas de combate e interação com o mundo que seriam impossíveis dentro da estrutura do D&D. Talvez vejamos um sistema de elementos ambientais ainda mais complexo, ou interações entre habilidades dos personagens que criem efeitos únicos e imprevisíveis.

Por outro lado, abandonar a estrutura familiar do D&D também é um risco. Parte do apelo de Baldur's Gate 3 foi justamente trazer a riqueza e a profundidade das regras de mesa para um formato digital acessível. Divinity precisará construir seu próprio universo de regras de maneira tão cativante e intuitiva. Será que os jogadores terão a mesma paciência para aprender um sistema totalmente novo?

A evolução do combate tático

Vincke mencionou que o combate será "fácil de aprender, difícil de dominar". Soa bem, mas o que isso significa na prática? Olhando para a evolução da Larian, podemos fazer alguns palpites educados. Em Divinity: Original Sin 2, o combate era uma dança tática de posicionamento, combinação de elementos e uso do ambiente. Em Baldur's Gate 3, a Larian adicionou camadas de verticalidade, interações mais ricas com objetos do cenário e a imprevisibilidade dos dados D20.

Para Divinity, a aposta pode estar em reduzir um pouco a aleatoriedade (um ponto de crítica de alguns puristas do D&D em BG3) e dobrar a aposta na previsibilidade tática e na criatividade do jogador. Talvez o sistema recompense mais planejamentos elaborados e combos entre personagens, onde a sinergia da equipe seja mais importante do que rolagens de dados sortudas. Afinal, se as escolhas narrativas devem ter peso, faz sentido que as escolhas táticas em combate também tenham consequências de longo prazo – um personagem ferido de uma forma específica pode carregar uma sequela, ou uma vitória "suja" usando métodos moralmente questionáveis pode afetar a reputação do grupo.

E os companheiros? Se há uma área onde a Larian tem espaço para crescer, é na profundidade dos arcos dos personagens companheiros além do protagonista. Em BG3, personagens como Astarion, Shadowheart e Lae'zel roubaram a cena. Para Divinity, a expectativa é que cada membro do grupo tenha uma agência e um peso narrativo ainda maiores, talvez com objetivos pessoais que entrem em conflito direto com os do líder de forma mais frequente e impactante. Será que veremos companheiros que podem, genuinamente, abandonar o grupo ou até se voltar contra você baseado em uma série de decisões acumuladas, e não apenas em um único ponto de ruptura?

A jornada até o lançamento será longa. A Larian tem a rara vantagem de poder cozinhar seu jogo em fogo baixo, sem a pressão de um publisher ansioso por datas. Cada detalhe do novo sistema de regras, cada ramificação narrativa, será testado e retestado. O estúdio em Guilford, com suas salas de gravação em operação constante, é um símbolo físico dessa ambição desmedida. Eles não estão apenas fazendo outro RPG; estão tentando construir um mundo que respire, reaja e se lembre de cada passo que você der. O desafio, claro, é monumental. Mas se há uma equipe que atualmente inspira confiança para tentar, é a Larian Studios.

Com informações do: Adrenaline