Em uma revelação que surpreendeu fãs e investidores, Shigeru Miyamoto compartilhou detalhes fascinantes sobre as origens da estratégia de lançar duas versões dos jogos Pokémon. A decisão, que se tornou uma marca registrada da franquia, tinha um objetivo bastante específico: superar as vendas monumentais dos jogos de Super Mario.
As origens da estratégia de duas versões
Durante uma sessão com investidores, Miyamoto revelou que foi o próprio Satoshi Tajiri, criador do Pokémon, quem propôs a ideia de lançar duas versões diferentes do mesmo jogo. A conversa aconteceu nos primórdios da franquia, quando Pokémon ainda era um conceito em desenvolvimento.
O que muitos não sabem é que Tajiri não estava apenas pensando em criar uma experiência única para os jogadores. Ele tinha um objetivo comercial bastante claro: fazer com que Pokémon conseguisse alcançar - e eventualmente superar - o sucesso estrondoso que Mario tinha alcançado no mercado de games.
O contexto competitivo dos anos 90
Nos anos 90, quando Pokémon estava sendo desenvolvido, Mario já era uma franquia estabelecida e extremamente bem-sucedida. Os jogos do encanador bigodudo dominavam as vendas da Nintendo, e qualquer nova franquia enfrentaria um desafio significativo para competir.
E aqui está algo interessante: a estratégia de duas versões não era apenas sobre vender mais cópias. Tajiri entendia que criar uma experiência que incentivasse a interação social entre jogadores poderia ser o diferencial que Pokémon precisava. Ele percebeu que se as pessoas precisassem trocar Pokémon entre si para completar suas Pokédex, isso criaria uma comunidade mais engajada e leal.
Na minha experiência acompanhando a indústria de games, raramente vejo estratégias tão bem pensadas desde o início. Tajiri não estava apenas criando um jogo - ele estava construindo um ecossistema social em torno dele.
O impacto duradouro da decisão
Mais de duas décadas depois, a estratégia continua funcionando. Pokémon Red e Blue (Green no Japão) foram apenas o começo de uma tradição que perdura até hoje. E o que começou como uma tentativa de superar Mario se transformou em uma identidade central da franquia.
É curioso pensar como uma decisão de negócios tomada há tanto tempo continua moldando a experiência dos jogadores hoje. Quando você escolhe entre Scarlet e Violet, ou entre qualquer par de versões mais recentes, está participando de uma tradição que remonta aos primórdios da franquia.
Mas será que a estratégia ainda faz sentido hoje? Com a internet facilitando o comércio e a comunicação entre jogadores, alguns questionam se a divisão em duas versões ainda é necessária. Por outro lado, há algo especial na experiência de precisar encontrar alguém com a versão oposta para completar sua coleção.
O que me surpreende é como essa revelação de Miyamoto mostra que por trás de decisões criativas aparentemente simples, muitas vezes há complexas considerações de negócios. Tajiri não era apenas um visionário criativo - ele era um estrategista que entendia profundamente o mercado em que estava entrando.
O design meticuloso das diferenças entre versões
O que muitos jogadores talvez não percebam é o quanto de pensamento estratégico foi colocado na seleção de quais Pokémon ficariam exclusivos de cada versão. Tajiri e sua equipe na Game Freak não escolheram aleatoriamente - eles estudaram cuidadosamente quais criaturas seriam mais desejáveis para diferentes tipos de jogadores.
Por exemplo, em Pokémon Red e Blue, a escolha entre Charizard e Blastoise não era apenas sobre preferência estética. Charizard, com seu apelo de "dragão" e tipo Fogo, atraía jogadores que preferiam ataques agressivos e de alto dano. Já Blastoise, com sua defesa sólida e tipo Água, atraía aqueles que valorizavam estratégias mais defensivas e resilientes.
E aqui está algo que sempre me fascinou: a equipe de desenvolvimento deliberadamente colocou Pokémon que evoluíam através de troca como exclusivos de uma versão ou outra. Isso criava uma dependência ainda maior entre os jogadores - você não apenas precisava de alguém com a versão oposta para completar a Pokédex, mas precisava confiar nessa pessoa para evoluir seus Pokémon também.
A evolução da estratégia ao longo das gerações
Conforme a franquia crescia, a estratégia de duas versões se sofisticava. Na segunda geração, com Gold e Silver, a Nintendo introduziu diferenças temporais - uma versão tinha dia e noite em horários diferentes da outra. Isso não apenas incentivava a compra de ambas as versões, mas também criava experiências genuinamente diferentes para jogadores diferentes.
Na terceira geração, Ruby e Sapphire trouxeram conflitos entre equipes rivais - Team Magma e Team Aqua - dando narrativas ligeiramente diferentes para cada versão. E pense nisso: isso significava que jogadores de versões diferentes literalmente experimentavam histórias diferentes dentro do mesmo universo Pokémon.
O que me impressiona é como essa estratégia se adaptou às mudanças tecnológicas. Com o advento do Wi-Fi e das trocas online, você poderia pensar que a necessidade de duas versões diminuiria. Mas a Nintendo e a Game Freak tornaram a experiência de troca ainda mais central - agora você podia trocar com pessoas do mundo todo, mas ainda precisava da versão oposta para acessar certos Pokémon.
E falando em adaptação, lembra quando Pokémon Yellow foi lançado? Foi basicamente uma terceira versão que incorporava elementos do anime - Pikachu te seguindo, a presença do Team Rocket como na série de TV. Isso mostra que a estratégia nunca foi estática; ela evoluiu para incluir até mesmo três versões em alguns casos.
O impacto nas vendas e no sucesso da franquia
Os números falam por si mesmos. Pokémon Red e Blue venderam coletivamente mais de 31 milhões de cópias mundialmente - um feito extraordinário para uma franquia completamente nova na época. Para colocar em perspectiva, Super Mario World, um dos jogos mais vendidos do Super Nintendo, vendeu cerca de 20 milhões.
Mas será que a estratégia realmente funcionou como Tajiri esperava? Bem, considere isso: muitos jogadores compravam ambas as versões, ou convenciam familiares a comprar a versão oposta. Eu mesmo lembro de convencer meu irmão a comprar Blue enquanto eu ficava com Red - e assim a Nintendo vendia duas cópias para uma mesma família.
E aqui está um aspecto que raramente é discutido: a estratégia criou um ciclo de vendas sustentável. Quando novos jogos eram anunciados, as discussões não eram apenas sobre "se" comprar, mas "qual versão" comprar - e isso gerava um buzz marketing orgânico que durava meses.
O que me deixa pensativo é como essa abordagem antecipou tendências modernas de engajamento do consumidor. Antes do conceito de "FOMO" (Fear Of Missing Out) se popularizar, Pokémon já explorava essa psicologia de forma brilhante - se você não tivesse acesso a ambas as versões, literalmente faltariam partes da experiência.
As críticas e controvérsias ao modelo
Nem todos veem a estratégia com bons olhos. Alguns críticos argumentam que é uma tática puramente capitalista para extrair mais dinheiro dos fãs. Um colega jornalista uma vez me disse: "É genial, mas também é um pouco predatória - especialmente considerando o público-alvo mais jovem."
E há um ponto válido aqui: famílias com orçamento limitado podem se sentir pressionadas a comprar duas cópias de essencialmente o mesmo jogo, ou podem deixar suas crianças frustradas por não poderem completar a Pokédex sozinhas.
Mas, por outro lado, você já considerou como essa estratégia pode ter efeitos positivos? Ela força a interação social, incentiva o comércio e a comunicação entre jogadores. Na era pré-internet, eu conheci vários amigos através de trocas de Pokémon - conexões que talvez nunca tivesse feito de outra forma.
O que acho mais interessante nas críticas é que elas evoluíram com o tempo. Nos anos 90, a maioria das queixas vinha de pais preocupados com o custo. Hoje, vem de jogadores adultos que questionam a ética do modelo em uma era de microtransações e DLCs.

E isso me leva a uma reflexão: será que a revelação de Miyamoto sobre tentar superar Mario não era apenas sobre números de vendas, mas sobre criar uma franquia que pudesse ter o mesmo nível de impacto cultural? Pokémon não se tornou apenas outro jogo bem-sucedido - tornou-se um fenômeno global que transcendeu os games para se tornar parte do tecido cultural mundial.
O que muitas pessoas não consideram é como essa estratégia influenciou outras franquias. Você já notou como outros RPGs começaram a incorporar elementos similares? Títulos como Fire Emblem Fates lançaram diferentes versões, e até mesmo jogos como Nier Replicant e Gestalt tinham abordagens parecidas em certos aspectos.
E pense nisso: se Tajiri não tivesse sido tão ambicioso em superar Mario, será que Pokémon teria se tornado a franquia multimídia que é hoje? Ou teria permanecido como mais um RPG entre muitos no catálogo da Nintendo? A competitividade, nesse caso, pode ter sido o catalisador para a inovação que definiu uma geração de jogos.
Com informações do: IGN Brasil











