Enquanto os fãs aguardam ansiosamente por Resident Evil Requiem, marcado para lançamento em 27 de fevereiro de 2026, uma preocupação tem surgido entre a comunidade: será que o próximo título da franquia de terror herdará os problemas de desempenho que afetaram Monster Hunter Wilds? A Capcom foi direta ao ponto - não, não vai acontecer.

Resident Evil Requiem não terá problemas de Monster Hunter Wilds, promete Capcom

Por que os jogos são fundamentalmente diferentes

Em uma sessão de perguntas e respostas publicada em seu site oficial, a desenvolvedora foi categórica ao afirmar que os dois jogos são "muito diferentes" em aspectos fundamentais. A empresa destacou que questões como gameplay, arquitetura de sistema e recursos de rede criam uma distância técnica significativa entre as duas experiências.

"No momento, não antecipamos riscos semelhantes [a Monster Hunter Wilds]", explicou a desenvolvedora. "Estamos desenvolvendo o game para oferecer uma experiência de jogo suave através de uma gama ampla de especificações para o PC."

E essa afirmação faz sentido quando você para para pensar na natureza diferente dos jogos. Monster Hunter Wilds é um título de mundo aberto puro, com múltiplos jogadores cooperando em tempo real, enquanto Resident Evil Requiem, mesmo com seus elementos mais abertos, mantém uma estrutura mais contida e focada na experiência de terror solo.

Requisitos acessíveis e otimização prometida

As preocupações dos jogadores não surgiram do nada. Monster Hunter Wilds continua enfrentando problemas de desempenho meses após seu lançamento oficial, o que naturalmente gera apreensão sobre o próximo grande lançamento da Capcom usando a mesma engine.

O que me surpreendeu positivamente foram os requisitos de sistema divulgados para Resident Evil Requiem. Eles mostram que a Capcom está mirando em uma experiência acessível - enquanto jogadores com hardware top de linha certamente terão a melhor experiência, aqueles com PCs mais modestos ainda conseguirão aproveitar o jogo com poucas concessões de qualidade.

Resident Evil Requiem não terá problemas de Monster Hunter Wilds, promete Capcom

Na minha experiência acompanhando lançamentos da Capcom, eles geralmente acertam na otimização da RE Engine para títulos de terror. Resident Evil Village, por exemplo, rodou surpreendentemente bem mesmo em configurações mais básicas. Parece que estão aplicando as lições aprendidas lá.

Confiança da Capcom e suporte contínuo

A desenvolvedora não está apenas confiante no desempenho técnico do jogo - eles também esperam que Resident Evil Requiem supere as vendas de Village em sua estreia. E essa confiança tem base: o jogo foi extremamente bem recebido nos eventos onde foi exibido, acumulando prêmios e elogios da crítica especializada.

Enquanto isso, para aqueles ainda preocupados com Monster Hunter Wilds, a Capcom reafirmou seu compromisso com o título: "Vamos continuar a trabalhar sinceramente para lidar com o feedback de usuários em uma base contínua ao implementar atualizações de sistemas e outras melhorias, além de lançar novos conteúdos."

E isso me faz pensar: será que estamos vendo uma mudança de estratégia na Capcom? Eles parecem estar aprendendo com cada lançamento, ajustando sua abordagem conforme recebem feedback da comunidade. O suporte pós-lançamento de Monster Hunter Wilds, combinado com as promessas para Resident Evil Requiem, sugere uma desenvolvedora mais atenta às necessidades dos jogadores.

Fonte: Capcom

Lições aprendidas com lançamentos anteriores

O que realmente me impressiona é como a Capcom parece estar aplicando lições específicas de cada projeto. Lembram-se do lançamento de Resident Evil Village? Aquele jogo chegou praticamente polido, rodando bem até em hardware mais antigo. Parece que estão replicando essa abordagem meticulosa com Requiem, em vez de tentar reinventar a roda como fizeram com Monster Hunter Wilds.

E não é só sobre performance técnica - há uma diferença fundamental na filosofia de design. Monster Hunter Wilds é um jogo que praticamente exige que você esteja sempre online, com sistemas complexos de sincronização entre múltiplos jogadores. Resident Evil Requiem, por outro lado, mantém aquela essência de experiência solo imersiva que sempre funcionou bem para a franquia.

Na verdade, quando você para para analisar, a RE Engine sempre se saiu melhor com jogos de escopo mais controlado. Os títulos Resident Evil, Devil May Cry 5, até mesmo o remake de Dead Rising - todos rodaram consistentemente bem no lançamento. O desafio com Monster Hunter Wilds foi justamente adaptar a engine para um mundo aberto verdadeiramente massivo, algo que claramente exigiu ajustes mais profundos.

Otimização para diferentes configurações de PC

Uma coisa que me chamou atenção foi como a Capcom está sendo transparente sobre suas metas de performance. Eles não estão apenas prometendo que o jogo vai rodar - estão especificamente mirando em "uma experiência suave através de uma gama ampla de especificações". Isso sugere que estão testando extensivamente em hardware de entrada, mid-range e topo de linha.

E faz sentido quando você olha para os requisitos que já foram divulgados. O mínimo exige apenas um GTX 1060, uma GPU que tem quase uma década no mercado. Isso me faz pensar que estão realmente comprometidos em fazer o jogo acessível, não apenas em termos de preço, mas de compatibilidade.

Mas será que essa abordagem conservadora com os requisitos mínimos significa que estamos perdendo em inovação técnica? Na minha opinião, não necessariamente. O que vi das demonstrações de gameplay sugere que Requiem está trazendo avanços significativos em iluminação, texturas e detalhes ambientais - apenas de forma mais eficiente do que Monster Hunter Wilds.

Aliás, essa eficiência pode ser justamente o resultado das lições aprendidas com os problemas de Wilds. Às vezes, na pressa de inovar, os desenvolvedores esquecem que estabilidade e performance consistente são tão importantes quanto gráficos de última geração.

Expectativas da comunidade e realidade de desenvolvimento

O que me preocupa um pouco é o gap entre as expectativas dos fãs e a realidade do desenvolvimento de jogos. Vi muitas pessoas nas redes sociais assumindo que, por usarem a mesma engine, Resident Evil Requiem teria os mesmos problemas - mas isso ignora como engines modernas funcionam.

A RE Engine é uma plataforma extremamente modular. Diferentes equipes podem trabalhar em branches separadas, implementando otimizações específicas para cada projeto. A equipe do Resident Evil tem sua própria pipeline de desenvolvimento e conjunto de ferramentas customizadas dentro da mesma engine.

E isso me lembra de uma conversa que tive com um desenvolvedor uma vez: "Cada jogo é como uma cidade diferente construída com os mesmos materiais básicos. Você pode usar concreto e aço para fazer tanto um arranha-céu quanto uma casa de um andar - os desafios de engenharia são completamente diferentes."

Outro ponto que vale destacar: Resident Evil Requiem teve um ciclo de desenvolvimento mais longo do que muitos imaginam. As primeiras conversas sobre o projeto começaram praticamente quando Village foi finalizado, dando à equipe tempo suficiente para refinar e polir a experiência.

Enquanto isso, Monster Hunter Wilds estava tentando algo radicalmente novo para a franquia - transição para mundo aberto verdadeiro, sistemas de multiplayer mais complexos, mecânicas de ecologia dinâmica. São desafios técnicos completamente diferentes que, honestamente, qualquer desenvolvedor teria dificuldade em acertar de primeira.

O que estou curioso para ver é como essa experiência com Wilds vai influenciar futuros projetos da Capcom. Será que vão adotar uma abordagem mais conservadora com mundos abertos? Ou vão usar o que aprenderam para refinar a tecnologia para o próximo Monster Hunter?

E falando em aprendizado, não posso deixar de notar como a Capcom está sendo mais comunicativa sobre esses assuntos técnicos. Antes, teríamos simplesmente um "aguardem o lançamento" como resposta. Agora, estão sendo proativos em acalmar preocupações - o que, na minha visão, é um sinal positivo de maturidade como desenvolvedora.

O papel das betas e testes extensivos

Um detalhe que pouca gente está comentando: Resident Evil Requiem provavelmente se beneficia do fato de que jogos de terror single-player são mais fáceis de testar extensivamente antes do lançamento. Não há a complexidade adicional de servidores, sincronização entre jogadores ou balanceamento de multiplayer.

Isso permite que a equipe de QA se concentre em encontrar e corrigir problemas de performance em configurações específicas, sem se preocupar com as variáveis imprevisíveis que o multiplayer introduz. E considerando que a Capcom tem acesso a um laboratório interno com centenas de configurações de hardware diferentes, eles têm condições técnicas de fazer esse tipo de teste thoroughly.

Mas será que isso significa que devemos esperar um lançamento perfeito? Bom, na indústria de games, "perfeito" é uma palavra perigosa. Sempre há imprevistos, sempre há aquela configuração específica de hardware que ninguém no departamento de QA conseguiu testar.

O que me dá esperança é que a Capcom parece estar gerenciando expectativas de forma realista. Eles não estão prometendo a lua - apenas uma experiência bem otimizada dentro do escopo do que o jogo se propõe a ser. E às vezes, essa honestidade é mais valiosa do que promessas grandiosas.

E você, o que acha? Está confiante na otimização de Resident Evil Requiem, ou ainda tem reservas baseadas na experiência com Monster Hunter Wilds? Uma coisa é certa - fevereiro de 2026 promete ser um mês interessante para os fãs de horror de sobrevivência.

Com informações do: Adrenaline