AILA: O novo jogo de terror brasileiro que promete superar Fobia
A Pulsatrix, desenvolvedora brasileira por trás do aclamado Fobia - St. Dinfna Hotel, está preparando seu próximo projeto: AILA, um jogo de terror que promete ser ainda mais ambicioso que seu antecessor. Durante a Gamescom Latam, os diretores Thiago Matheus e Fábio Martins revelaram detalhes sobre a duração e escopo do jogo.
Campanha mais longa e variada

Enquanto Fobia oferecia uma campanha de 8 a 12 horas, AILA promete durar entre 15 e 20 horas - um aumento significativo no conteúdo. O jogo está sendo desenvolvido na Unreal Engine 5 (contra a UE4 usada em Fobia) e apresenta cenários mais variados.
"AILA é um survival horror inspirado em clássicos como Silent Hill e Resident Evil", explica Thiago Matheus. "Mas trouxemos uma abordagem única com a premissa da inteligência artificial que replica os medos do protagonista."
Jogos dentro do jogo

A premissa de AILA permite uma estrutura inovadora: o protagonista Samuel recebe um devkit de IA capaz de materializar seus medos, criando "jogos dentro do jogo" com cenários completamente diferentes - desde ambientes medievais até florestas sombrias.
"Essa abordagem nos permite explorar diversos tipos de terror em um único jogo", comenta Fábio Martins. "Cada 'jogo' dentro de AILA terá sua própria identidade visual e mecânicas, mantendo a coesão através da narrativa principal."
O jogo está previsto para lançamento em 2025 para PC e já está disponível para lista de desejos na Steam.
Tecnologia e inovações na experiência de terror
A equipe da Pulsatrix está aproveitando ao máximo as capacidades da Unreal Engine 5 para criar uma experiência de terror mais imersiva. "Com a tecnologia Lumen e Nanite, podemos criar ambientes mais detalhados e com iluminação dinâmica que reage de forma mais realista ao jogador", explica Thiago Matheus. "Isso é crucial para um jogo de terror, onde a atmosfera é tão importante quanto a jogabilidade."
Entre as inovações técnicas destacadas estão:
Sistema de IA adaptativa que ajusta os desafios com base no desempenho do jogador
Física avançada para interações com objetos do ambiente
Tecnologia de áudio espacial para criar uma experiência sonora mais imersiva
Animações faciais mais expressivas para os personagens
Inspirações e referências do gênero
Embora AILA traga muitas ideias originais, os desenvolvedores não escondem suas influências. "Somos fãs de longa data de Silent Hill, especialmente a forma como a série mistura terror psicológico com elementos sobrenaturais", comenta Fábio Martins. "Mas também buscamos inspiração em jogos mais recentes como The Medium e Visage."
Uma diferença importante em relação a Fobia será a abordagem do combate. "Em AILA, queremos dar mais opções ao jogador", explica Thiago. "Haverá momentos de ação mais intensa, mas sempre mantendo a tensão característica do survival horror. O equilíbrio entre recursos limitados e desafios será crucial."
O processo criativo por trás dos cenários
A diversidade de ambientes em AILA representa um desafio criativo significativo. Cada "jogo dentro do jogo" terá seu próprio estilo artístico e regras de design. "Estamos trabalhando com uma equipe de artistas especializados em diferentes estéticas", revela Fábio. "Um dia podemos estar criando um castelo medieval assombrado, no seguinte uma estação espacial futurista."
Os desenvolvedores destacam que, apesar da variedade, todos os cenários estarão conectados pela narrativa principal e pelo tema central dos medos do protagonista. "Queremos que o jogador sempre sinta que está no mesmo universo, mesmo quando o ambiente muda drasticamente", acrescenta Thiago.
Para garantir a qualidade em todos esses ambientes, a Pulsatrix expandiu sua equipe em comparação com Fobia. "Estamos trabalhando com cerca de 30% mais pessoas neste projeto", revela Fábio. "Isso nos permite manter o mesmo nível de detalhe em todos os cenários, apesar da maior variedade."
Expectativas da comunidade e próximos passos
Após o sucesso de Fobia, que recebeu avaliações positivas tanto da crítica quanto dos jogadores, a expectativa em torno de AILA é alta. "Sabemos que temos uma responsabilidade maior agora", admite Thiago. "Mas vemos isso como uma oportunidade para mostrar que o terror brasileiro tem muito a oferecer."
Nos próximos meses, a equipe planeja revelar mais detalhes sobre:
O sistema de progressão do personagem
Mecânicas exclusivas de cada "jogo dentro do jogo"
Detalhes sobre a inteligência artificial que serve como antagonista
Possíveis modos de jogo adicionais
Os desenvolvedores também mencionaram que estão considerando a possibilidade de um demo antes do lançamento, mas ainda não há confirmação oficial. "Entendemos o valor de dar aos jogadores um gostinho da experiência", diz Fábio. "Mas queremos ter certeza de que qualquer demo represente adequadamente a qualidade do produto final."
Com informações do: FlowGames