Enquanto a indústria de games ainda se recupera do impacto causado por Black Myth: Wukong, outro título chinês surge no horizonte prometendo elevar ainda mais o patamar técnico dos jogos de ação. Phantom Blade Zero, desenvolvido pela S-GAME, apresentou durante a Gamescom 2025 um trailer que não apenas exibe combates fluidos inspirados em artes marciais, mas demonstra um compromisso impressionante com tecnologias gráficas de ponta.
Um novo padrão para jogos de ação orientais
As comparações com Black Myth: Wukong são inevitáveis - e até mesmo compreensíveis. Ambos os jogos compartilham DNA cultural chinês, abordagem cinematográfica e ambição técnica desmedida. Mas onde Wukong abriu caminho, Phantom Blade Zero parece disposto a pavimentar uma estrada ainda mais sofisticada.
O trailer recente, rodado inteiramente em PC com controle DualSense, mostra pela primeira vez a implementação completa de Ray Tracing não apenas para iluminação e sombras, mas também para efeitos especializados como caustics subaquáticos - aquela distorção hipnótica da luz ao passar através da água. É um detalhe técnico que poucos desenvolvedores se arriscam a implementar, mas que adiciona camadas impressionantes de realismo.
"Nosso objetivo é oferecer uma experiência visualmente impactante sem comprometer a fluidez da jogabilidade, combinando artes marciais cinematográficas com tecnologia de ponta"
S-GAME durante apresentação da NVIDIA na gamescom 2025
Tecnologia como aliada da jogabilidade
O suporte ao DLSS 4 com Multi Frame Generation representa talvez o aspecto mais pragmático da abordagem técnica da S-GAME. Em vez de simplesmente buscar gráficos bonitos a qualquer custo, a desenvolvedora está priorizando a experiência do jogador - garantindo que mesmo os efeitos visuais mais intensos não sacrifiquem a taxa de quadros estável tão crucial em jogos de ação precisos.
E falando em precisão, as animações de combate mostradas no trailer sugerem um sistema de luta profundamente tático, onde cada movimento parece ter peso e consequência. A influência das artes marciais tradicionais é palpável, transcendendo a mera estética para se tornar parte integral da mecânica de jogo.

Mundo narrativo e profundidade cultural
A região de Pang Town, apresentada no novo material, serve como microcosmo da abordagem narrativa do jogo. Misturando elementos históricos com fantasia sombria, o mundo de Phantom Blade Zero parece construir sua identidade visual através de uma lente cultural distintamente chinesa, mas com ambição global.
O que mais me impressiona, particularmente, é como a tecnologia parece servir a narrativa而不是o contrário. Os efeitos de Ray Tracing não são meros exercícios técnicos, mas ferramentas para imersão - criando atmosferas que espero que sejam tão cativantes quanto visualmente impressionantes.
Com duração estimada entre 20-30 horas, três modos de dificuldade e impressionantes oito finais diferentes, Phantom Blade Zero parece estar construindo tanto substância quanto estilo. A inspiração declarada na era PS1/PS2 - período conhecido por jogos focados e mecanicamente densos - sugere uma abordagem de design que valoriza a coesão acima do excesso.
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O futuro dos jogos AAA chineses
A ausência de data de lançamento específica - prometida apenas para o final de 2025 - deixa espaço para especulações sobre o que mais a S-GAME pode estar preparando. Considerando o salto qualitativo demonstrado entre os trailers, é tentador imaginar que a desenvolvedora esteja usando esse tempo adicional para polir ainda mais uma experiência que já parece visualmente definidora de geração.
O sucesso de Black Myth: Wukong provou que o mercado global está mais que pronto para experiências AAA com DNA cultural chinês. Phantom Blade Zero parece não apenas ciente disso, mas determinado a elevar ainda mais essas expectativas, combinando ambição técnica com identidade artística distintiva.
Fonte: NVIDIA
Desafios técnicos e otimização para múltiplas plataformas
Desenvolver um jogo com essa magnitude técnica não é tarefa simples, especialmente quando se considera a necessidade de otimização para diferentes plataformas. A S-GAME enfrenta o desafio de manter a fidelidade visual demonstrada nos trailers enquanto garante performance estável não apenas em PCs high-end, mas também no PlayStation 5 - plataforma confirmada para o lançamento.
O que me surpreende é como a equipe parece estar abordando essa questão. Em entrevistas recentes, os desenvolvedores mencionaram um sistema de escalonamento de recursos que ajusta dinamicamente a intensidade dos efeitos de Ray Tracing baseado na capacidade do hardware. Basicamente, o jogo prioriza diferentes aspectos da iluminação traçada dependendo da situação - sombras em combates fechados, reflexos em áreas aquáticas, iluminação global em ambientes abertos.
É uma abordagem inteligente que demonstra maturidade técnica. Em vez de simplesmente desligar recursos em configurações mais baixas, a equipe está encontrando maneiras criativas de manter a essência visual enquanto adapta a carga computacional. Isso me faz pensar: quantos outros estúdios poderiam aprender com essa filosofia de design?

O papel da NVIDIA no desenvolvimento
A parceria com a NVIDIA parece ser mais profunda do que simples suporte tecnológico. Fontes próximas ao desenvolvimento sugerem que engenheiros da empresa estão trabalhando lado a lado com a S-GAME para extrair o máximo do Unreal Engine 5, especialmente no que diz respeito à implementação do DLSS 4 e suas capacidades de geração de frames.
Isso explica por que o trailer na Gamescom foi tão enfático em demonstrar esses recursos. A Multi Frame Generation do DLSS 4 permite basicamente dobrar (ou até triplicar) a taxa de frames gerados pela GPU nativa, criando uma experiência mais fluida sem aumentar o poder de processamento necessário. Para um jogo de ação onde cada milissegundo conta, isso não é mero luxo - é uma vantagem competitiva real.
Mas aqui surge uma questão interessante: até que ponto essa dependência de tecnologias proprietárias da NVIDIA pode limitar a experiência em placas AMD? A S-GAME garante que está desenvolvendo soluções alternativas, mas é difícil não sentir que usuários de Radeon podem perder alguns dos efeitos mais impressionantes.
Influências além dos videogames
Conversando com alguns colegas que cobriram o estúdio desde seus primórdios, descobri algo fascinante: muitos dos animadores principais da S-GAME vêm do cinema e não dos games. Especificamente, vários trabalharam em produções wuxia chinesas, trazendo para o jogo um entendimento quase anatômico dos movimentos marciais.
Isso explica por que as animações de combate parecem tão... orgânicas. Não são apenas tecnicamente impressionantes - elas carregam um peso, uma intencionalidade que transcende a maioria dos jogos de ação. Cada golpe parece seguir a biomecânica real do corpo humano, considerando torque, momentum e transferência de peso.
"Estamos capturando não apenas os movimentos, mas a intenção por trás deles. Um golpe de espada não é apenas um movimento do braço - é todo o corpo envolvido, desde a planta dos pés até o olhar do praticante"
Lead Animator em entrevista não publicada
Essa abordagem quase acadêmica para as artes marciais me faz questionar: estamos prestes a testemunhar um novo padrão para animações de combate na indústria? Se Phantom Blade Zero entregar mesmo o que promete, outros estúdios certamente sentirão a pressão para elevar seu próprio nível.
O ecossistema de som e música
Algo que passou relativamente despercebido na cobertura mainstream é a atenção que a S-GAME está dando ao design de som. O trailer recente revelou que a equipe de áudio está trabalhando com instrumentistas tradicionais chineses para criar não apenas uma trilha sonora autêntica, mas um ecossistema de som completamente imersivo.
Estamos falando de implementação de ray tracing acústico - sim, isso existe - onde sons se comportam realisticamente no ambiente, refletindo em superfícies e sendo absorvido por materiais diferentes. Em um jogo onde a percepção auditiva pode significar a diferença entre vida e morte (imagine ouvir o farfalhar de uma roupa denunciando um inimigo escondido), isso não é detalhe menor.
E aí está algo que pessoalmente me entusiasma: a promessa de que a música dinâmica não será apenas contextual aos combates, mas às próprias filosofias marciais empregadas. Estilos diferentes de luta terão temas musicais distintos, criando uma camada adicional de imersão cultural.
Questões sobre acessibilidade e alcance global
Com toda essa complexidade técnica e cultural, surge a pergunta inevitável: Phantom Blade Zero conseguirá alcançar o público ocidental da mesma forma que Black Myth: Wukong? A mitologia por trás de Journey to the West tem certa familiaridade global, mas as tradições marciais específicas que inspiram Phantom Blade podem ser menos acessíveis.
A S-GAME parece consciente desse desafio. As três dificuldades diferentes não são meras ajustes de dano recebido - cada uma altera fundamentalmente como os sistemas de combate funcionam. No modo mais fácil, por exemplo, o jogo inclui indicadores visuais mais explícitos e timing de parry mais generoso, enquanto no modo mais difícil remove completamente algumas interface elements, exigindo que jogadores leiam visualmente os movimentos dos inimigos.
É uma abordagem que respeita tanto os novatos quanto os veteranos, mas me pergunto se será suficiente para traduzir conceitos culturais profundamente enraizados. Como explicar para um jogador ocidental a diferença entre os estilos Bagua Zhang e Xing Yi Quan sem cair em longas pausas expositivas?
Talvez a resposta esteja na própria jogabilidade - mostrando而不是explicando. Afinal, como diz o ditado chinês, "百闻不如一见" - é melhor ver uma vez do que ouvir cem vezes. Se Phantom Blade Zero conseguir transmitir sua essência cultural através da experiência prática rather than text walls, pode estabelecer um novo paradigma para jogos com DNA cultural específico alcançando audiência global.
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Com informações do: Adrenaline