O destino de Anthem, o ambicioso RPG online da BioWare, parece ter sido selado em 12 de janeiro, quando seus servidores foram desligados para sempre. Mas e se a história não tivesse que terminar assim? Em um vídeo revelador, Mark Darrah, o produtor que liderou o projeto, desvendou uma possibilidade intrigante: a infraestrutura para servidores privados ou peer-to-peer já existia durante o desenvolvimento. Isso significa que, teoricamente, a comunidade poderia trazer o jogo de volta à vida. É uma ideia que faz você pensar: quantos outros jogos online, considerados perdidos, guardam segredos semelhantes em seu código?

O caminho técnico para uma ressurreição
Darrah explicou que, nos bastidores, os desenvolvedores da BioWare jogavam Anthem em uma estrutura local, sem depender dos servidores centrais da EA. Essa arquitetura, criada para agilizar o processo de criação, é justamente o que poderia permitir uma versão privada do jogo. No entanto, há um grande obstáculo. Para que essa possibilidade se torne realidade, seria necessário que a Electronic Arts liberasse publicamente partes do código-fonte ou que a comunidade de modders e programadores realizasse um trabalho hercúleo de engenharia reversa.
É um cenário que já vimos antes, com jogos como Star Wars Galaxies ou City of Heroes, onde servidores de fãs mantiveram a chama acesa por anos. A diferença é que, no caso de Anthem, temos um dos criadores originais apontando o caminho. Isso dá um peso diferente à discussão. Darrah não está apenas especulando; ele está revelando como o jogo foi construído. E essa transparência é rara nessa indústria.
O "e se" de um Anthem solo
Talvez a revelação mais surpreendente do vídeo não seja sobre servidores, mas sobre uma versão alternativa do jogo que nunca vimos. Darrah estimou que, com um orçamento de cerca de US$ 10 milhões, a BioWare poderia ter transformado Anthem em uma experiência single-player robusta. Esse valor cobriria a criação de companheiros controlados por IA para preencher o vazio deixado pelos jogadores online, além de uma atualização gráfica para equipará-lo aos padrões atuais.
Imagine só: a sensação de voar com o exoesqueleto Javelin através dos cenários deslumbrantes de Bastion, mas em uma narrativa focada, sem a pressão do multiplayer. O produtor até sugeriu a possibilidade de novos personagens companheiros com seus próprios arcos de história. É um contraste doloroso com a realidade que conhecemos – um jogo que nasceu com problemas de identidade, preso entre ser um RPG narrativo da BioWare e um "games as a service" ao estilo Destiny.

Um legado de lições (não aprendidas?)
O vídeo de Darrah vai além da nostalgia ou do desejo de ver um jogo retornar. Ele serve como um post-mortem técnico e criativo. Ao detalhar a história do desenvolvimento, ele ajuda a explicar como um projeto com tanto potencial da renomada BioWare se tornou um marco de fracasso comercial e crítico. E, de certa forma, como seu destino impactou os projetos subsequentes do estúdio.
Na minha opinião, essa discussão levanta uma questão maior sobre a preservação de jogos na era dos serviços online. Quando um jogo como Anthem some, não é apenas um servidor que é desligado. É um mundo inteiro, um trabalho artístico e técnico de centenas de pessoas, que se torna inacessível. A possibilidade de servidores privados, mesmo que limitada, é um fio de esperança contra essa obsolescência programada. Mas ela também expõe a relação complicada entre os jogadores, que desejam preservar suas experiências, e as empresas, que detêm os direitos legais e o código.
Darrah é realista. Ele reconhece que, se Anthem voltar, provavelmente será através dos esforços de um grupo dedicado de fãs, oferecendo uma experiência nichada. Não será o retorno triunfal que alguns esperam. Mas o fato de que a conversa sequer está acontecendo, baseada em informações de um insider, já muda o tom. Deixa de ser um simples lamento por um jogo perdido e se torna um caso de estudo sobre arquitetura de software, propriedade digital e o poder das comunidades. O que você acha? As empresas deveriam facilitar esse tipo de preservação por parte dos fãs quando decidem encerrar um serviço?
Fonte: Eurogamer. Leia também: jogadores de Anthem prestam últimas homenagens e como Anthem condenou projetos futuros.
E pensar que essa arquitetura local, essa "porta dos fundos" técnica, estava lá o tempo todo. Não era um plano B oficial, claro, mas uma necessidade prática do desenvolvimento. Os programadores precisavam testar missões, ajustar o equilíbrio dos inimigos e polir a física de voo sem a latência ou a instabilidade de um servidor remoto. Essa necessidade rotineira deu origem ao que poderia ser, agora, a chave para a sobrevivência do jogo. É irônico, não? A ferramenta que ajudou a construir Anthem pode ser a mesma que o salva do esquecimento.
Mas vamos além da teoria. O que realmente significaria, na prática, ter servidores privados de Anthem? Não seria simplesmente uma réplica do jogo como ele era em seus últimos dias. A comunidade provavelmente moldaria a experiência. Alguns servidores poderiam focar em um endgame mais desafiador, rebalanceando os Grandes Mestres. Outros talvez explorassem conteúdo cortado, tentando restaurar missões ou Javelins que ficaram no papel. Já imaginou um servidor dedicado apenas ao modo história, com eventos narrativos criados pelos próprios fãs? A liberdade, se conquistada, seria imensa.
O precedente legal: um campo minado
Aqui é onde a água fica realmente turva. A Electronic Arts (EA) detém os direitos de propriedade intelectual de Anthem. Qualquer tentativa de reviver o jogo sem sua autorização explícita navega em águas legais perigosíssimas. Projetos de servidores privados famosos, como o SWGEmu para Star Wars Galaxies, operam em uma zona cinzenta, muitas vezes sob a política do "não pergunte, não conte" das publicadoras. A EA tem um histórico... variado. Enquanto fechou projetos de mods para a série Command & Conquer no passado, também permitiu que a comunidade mantivesse servidores para Earth & Beyond por um tempo após seu desligamento oficial.
O que poderia fazer a diferença no caso de Anthem? A postura pública de Mark Darrah. Ter uma figura tão central e respeitada não só confirmando a viabilidade técnica, mas também, implicitamente, endossando o desejo da comunidade, coloca uma pressão de relações públicas diferente. Não é um grupo anônimo de fãs pedindo; é um ex-líder do projeto dizendo "olha, é possível". Será que isso faria a EA pensar duas vezes antes de emitir uma ordem de cessar e desistir? É difícil dizer. Na minha experiência, corporações desse porte priorizam o controle sobre sua IP acima de quase tudo, mesmo do bom-will da comunidade.
O custo humano do "e se"
Darrah mencionou os US$ 10 milhões para uma versão solo. É um número que parece baixo para os padrões da indústria atual, mas ainda assim é uma fortuna. Mais do que o valor, porém, me pego pensando no custo emocional e criativo para a equipe da BioWare. Muitos daqueles desenvolvedores passaram anos em um projeto conturbado, sob crunch intenso e mudanças de direção constantes. Para eles, Anthem não é apenas um jogo que falhou; é um período de suas carreiras marcado por estresse e, para alguns, desilusão.
Como esses profissionais se sentiriam vendo o jogo renascer através de servidores de fãs? Alguns poderiam ver com orgulho, satisfeitos em saber que seu trabalho não foi em vão e que ainda há jogadores que se importam. Outros, talvez, preferissem que Anthem ficasse no passado, um capítulo doloroso mas superado. É uma camada humana dessa discussão que frequentemente esquecemos ao focar apenas no código e na legalidade. A ressurreição de um jogo é também a reabertura de um ciclo para as pessoas que o criaram.
E então surge outra questão prática: quem teria a expertise? A engenharia reversa de um jogo moderno, com uma engine complexa como a Frostbite (que já é notoriamente difícil de trabalhar até para os próprios desenvolvedores da EA), não é tarefa para amadores. Seria necessário um time de programadores talentosos, possivelmente incluindo ex-funcionários da BioWare que estivessem dispostos a contribuir anonimamente com conhecimentos específicos. É um quebra-cabeça monumental, onde cada peça técnica precisa ser decifrada – desde a forma como o cliente do jogo se comunica com o servidor até a criptografia dos arquivos de assets.

O que me fascina nessa história toda é o que ela revela sobre a natureza dos jogos como serviço. Eles são vendidos como experiências vivas e eternas, mas na realidade são incrivelmente frágeis. Sua existência depende de um fluxo constante de dinheiro e de uma decisão corporativa. Anthem pode ter tido milhares de jogadores dedicados até o último dia, mas isso não importou quando a planilha de custos não fechou. A possibilidade de servidores privados, mesmo que remota, é um pequeno contraponto a essa lógica puramente comercial. É a comunidade dizendo: "Vocês podem desligar os servidores, mas não podem apagar o jogo de nossas memórias – ou, quem sabe, de nossas máquinas".
E você, leitor? Se um servidor privado de Anthem surgisse amanhã, você instalaria o cliente novamente? Reuniria seu esquadrão para mais uma incursão nas Ruínas de Scar? Ou a ferida do lançamento e do abandono ainda está muito fresca? A resposta provavelmente varia muito. Para alguns, seria uma chance de redenção, de finalmente experimentar o jogo sem os bugs e problemas de conexão do lançamento. Para outros, seria um lembrete melancólico do que poderia ter sido. De qualquer forma, o simples fato de estarmos tendo essa conversa, anos após o "game over" oficial, mostra que Anthem, de alguma forma, ainda não acabou. Sua história técnica ainda tem capítulos por escrever, mesmo que fora dos holofotes e dos relatórios trimestrais da EA.
Com informações do: Adrenaline








