O adeus de um visionário dos RPGs

A indústria dos games perdeu um de seus grandes nomes esta semana. Julian LeFay, programador fundamental na criação da série The Elder Scrolls, deixou o desenvolvimento de jogos para iniciar cuidados paliativos contra um câncer terminal. A notícia foi confirmada por Ted Peterson, CEO da OnceLost Games e antigo colega de LeFay na Bethesda.

Embora muitos associem a franquia principalmente a Todd Howard hoje, foi LeFay quem ajudou a estabelecer as bases dos primeiros jogos da série. Um apaixonado por RPGs de mesa, ele foi essencial na criação de The Elder Scrolls: Arena (1995) e Daggerfall (1996), além de ter contribuído posteriormente com Morrowind.

Uma carreira marcante e um projeto inacabado

Nos últimos anos, LeFay vinha colaborando com a OnceLost Games no desenvolvimento de The Wayward Realms, um RPG ambicioso anunciado em 2021 que carrega claras influências de sua obra anterior. O estúdio afirmou que continuará o projeto respeitando sua visão original.

"Ele lutou bravamente e com força, mas parece que não tem muito tempo sobrando", compartilhou Peterson emocionado em um vídeo no YouTube, pedindo aos fãs que deixassem mensagens de apoio. "Ele se afastou do projeto para passar seu tempo restante com sua família e entes queridos".

O que muitos talvez não saibam é que LeFay deixou a Bethesda originalmente em 1998, mas nunca abandonou sua paixão por criar mundos virtuais complexos. Sua filosofia de desenvolvimento era clara: "É pessoal. E se não for pessoal, então você só está fazendo um trabalho sob contrato e nunca vai ter a motivação para atingir um objetivo significativo".

O legado que permanece

Enquanto a comunidade de jogos se despede deste pioneiro, fica evidente como sua influência moldou gerações de desenvolvedores. Os sistemas complexos e mundos abertos que ele ajudou a criar nos primeiros The Elder Scrolls estabeleceram padrões que ainda ecoam na indústria.

Peterson revelou que LeFay deixou instruções detalhadas sobre The Wayward Realms, garantindo que sua visão seja mantida mesmo em sua ausência. O projeto, descrito como um RPG em primeira pessoa com um mistério central intrigante, promete ser um testamento adequado para sua carreira.

As inovações esquecidas de LeFay

Muito antes dos mundos abertos se tornarem padrão na indústria, LeFay já experimentava com sistemas emergentes em Daggerfall. Ele implementou um sistema de reputação dinâmico onde as ações do jogador afetavam como diferentes facções reagiam - algo revolucionário para 1996. "Ele insistia em detalhes que ninguém mais considerava importantes na época", lembra Peterson. "Como a forma como a luz das tochas afetava o humor dos NPCs ou como o clima influenciava o comércio nas cidades".

Um dos projetos pessoais não realizados de LeFay era um sistema de "história viva", onde o mundo continuaria evoluindo mesmo quando o jogador não estivesse presente. Embora a tecnologia da época não permitisse sua implementação completa, elementos dessa visão apareceram em Morrowind através dos scripts de eventos em segundo plano.

Cena de um jogo de RPG antigo

O impacto além dos jogos

Nos círculos de desenvolvimento, LeFay era conhecido por sua abordagem quase filosófica ao design de jogos. Seus ensaios sobre "narrativa emergente" e "autenticidade em mundos virtuais" circulavam entre desenvolvedores iniciantes como textos fundamentais. Muitos dos princípios que ele defendia - como a importância da consistência interna do mundo - se tornaram pilares do design moderno de RPG.

Curiosamente, LeFay quase abandonou a carreira em games após Daggerfall. Em entrevista rara em 2012, ele confessou: "Achei que tinha dito tudo o que queria dizer com jogos. Demorou anos para perceber que mal havia arranhado a superfície". Essa reflexão tardia levou ao seu retorno com The Wayward Realms, que ele descrevia como "a culminação de tudo que aprendi em 30 anos".

Entre os arquivos pessoais que LeFay deixou para a equipe da OnceLost Games, há esboços de mecânicas nunca vistas. Peterson mencionou brevemente um sistema de "magia contextual" que reagiria ao ambiente - como feitiços que se comportariam diferentemente em cavernas versus cidades. "Era típico do Julian", riu Peterson. "Enquanto todos pensavam em gráficos, ele estava obcecado em como fazer a magia 'sentir' certa".

Com informações do: Adrenaline