O cenário para o lançamento de Highguard já não era dos mais otimistas, mas o que se seguiu após sua estreia na Steam foi uma verdadeira montanha-russa de expectativas. O jogo, um hero shooter 5v5 gratuito, conseguiu atrair uma multidão considerável de jogadores curiosos no primeiro dia, registrando picos de jogadores simultâneos que chamaram a atenção. No entanto, essa euforia inicial foi rapidamente substituída por uma avalanche de avaliações negativas, fazendo com que os números de jogadores despencassem tão rápido quanto subiram. O que deu errado?
O pico inicial e a queda vertiginosa
É inegável que Highguard começou com o pé direito, pelo menos em termos de interesse bruto. O jogo alcançou um pico de mais de 40 mil jogadores simultâneos na Steam logo após seu lançamento, um número que muitos estúdios independentes sonhariam em atingir. Esse volume inicial sugere que a premissa – um hero shooter gratuito em um mercado dominado por títulos estabelecidos – gerou curiosidade genuína. Afinal, quem não quer testar um novo competidor potencial?
Mas aí a realidade bateu à porta. Em questão de dias, esse número caiu drasticamente, estabilizando em uma fração do pico inicial. A curva de jogadores simultâneos no gráfico da Steam se assemelha mais a um penhasco do que a uma colina. Essa rápida evasão de jogadores é um dos sinais mais claros de que algo fundamental não está ressoando com o público. E as avaliações na plataforma deixam pouco espaço para dúvidas sobre o motivo.
As queixas que afundaram a experiência
Navegar pela seção de reviews da Steam para Highguard é como ler uma lista de reclamações repetidas. Os jogadores foram diretos ao ponto, e os problemas citados são, em sua maioria, técnicos e de design central.
Em primeiro lugar, a performance aparece como o calcanhar de Aquiles do jogo. Relatos de travamentos, baixas taxas de quadros (FPS) mesmo em hardware potente, e uma otimização geral considerada pobre são comuns. Num gênero tão dependente de reação rápida e fluidez como um shooter, problemas de performance são fatais. Ninguém quer morrer em uma troca de tiros porque o jogo deu uma travadinha.
Outro ponto de enorme controvérsia foi a decisão de design de focar em um modo 3v3. Muitos jogadores, acostumados com os formatos 5v5 ou 6v6 de títulos como Overwatch ou Valorant, acharam as partidas muito vazias e táticas, com menos ação constante. O mapa, que parece ter sido dimensionado para um número maior de jogadores, acaba parecendo deserto e leva a encontros esporádicos, quebrando o ritmo que muitos esperam de um hero shooter.
E, curiosamente, até a participação de Geoff Keighley, o famoso apresentador do The Game Awards, como um personagem jogável no título, virou alvo de críticas. Para alguns, foi vista como uma jogada de marketing estranha ou deslocada, em vez de um acréscimo orgânico ao elenco de heróis. É um detalhe, mas que simboliza, para parte da comunidade, uma priorização equivocada – focar em "celebridades" do mundo dos games em vez de polir a experiência central.
Um futuro incerto em um mercado competitivo
O lançamento de Highguard serve como um estudo de caso quase instantâneo sobre os desafios de entrar no saturado mercado de shooters competitivos gratuitos. Gerar interesse inicial é uma coisa; reter jogadores é uma batalha completamente diferente, travada nos campos da otimização, do feedback da comunidade e da oferta de uma experiência única.
Os desenvolvedores da Boss Key Productions (sim, o estúdio por trás do mal-sucedido LawBreakers) agora enfrentam um desafio hercúleo. Eles precisam agir rápido para corrigir os problemas de performance, reconsiderar talvez o formato das partidas com base no feedback, e reconquistar a confiança de uma comunidade que já demonstrou sua insatisfação de forma contundente. O fato de o jogo ser gratuito é uma faca de dois gumes: facilita a experimentação, mas também facilita o abandono.
Será que Highguard conseguirá se reinventar, como outros jogos "live service" fizeram após lançamentos conturbados? Ou será mais um título que vai engrossar a lista de tentativas frustradas de criar um novo Overwatch? O tempo – e a velocidade das atualizações – dirão. Por enquanto, a lição é clara: na era dos games como serviço, a corrida só começa no dia do lançamento.
E falando em velocidade das atualizações, é aí que mora outro ponto crucial. A janela de oportunidade para um jogo como esse é incrivelmente estreita. Na primeira semana, todo mundo está disposto a dar o benefício da dúvida, a acreditar que os bugs serão corrigidos. Mas passados alguns dias, a paciência se esgota. A comunidade de jogadores online, especialmente a que busca títulos competitivos, é notoriamente impaciente. Ela já tem Valorant, Counter-Strike 2, Apex Legends, Overwatch 2... Por que esperar por um jogo que não funciona direito?
Algo que me chamou a atenção, navegando pelos fóruns, foi como as críticas vão além do técnico. Há uma sensação de "já visto". Os heróis, com suas habilidades que parecem combinações familiares de outros jogos, não conseguiram criar uma identidade própria forte o suficiente. Em um gênero onde a personalidade do elenco é quase tão importante quanto o balanceamento, isso é um problema sério. Você se apega ao Tracer, ao Jett, ao Mirage. Em Highguard, os personagens parecem, para muitos, apenas veículos para um conjunto de habilidades, sem a alma ou o *charme* que faz você querer *mainear* alguém.
A sombra de LawBreakers e o peso das expectativas
É impossível não mencionar o elefante na sala: a história da Boss Key Productions. O estúdio, fundado por Cliff Bleszinski, já havia tentado (e falhado) em criar um sucesso no gênero hero shooter com LawBreakers. Aquele jogo, apesar de ter recebido críticas técnicas relativamente boas, nunca decolou em termos de player base e foi descontinuado em pouco tempo. Esse histórico cria uma narrativa poderosa – e perigosa – em torno de Highguard.
Muitos jogadores e observadores do mercado chegaram ao lançamento já com um ceticismo embutido. "Será que vão errar de novo?" era uma pergunta não dita, mas presente. E, infelizmente, os primeiros problemas técnicos pareceram confirmar esse viés negativo. É uma situação brutal para os desenvolvedores: eles não estão competindo apenas com outros jogos, mas também com a própria reputação do estúdio. Reconquistar a confiança após um fracasso público é um trabalho muito mais difícil do que construí-la do zero.
E isso levanta uma questão interessante sobre a estratégia de marketing. O foco em Geoff Keighley, em retrospecto, parece ter sido um tiro que saiu pela culatra. Em vez de gerar buzz positivo, acabou soando como uma tentativa desesperada de chamar a atenção, um truque de marketing em um produto que ainda não estava pronto para ser vendido (ou, neste caso, baixado). A comunidade é esperta; ela percebe quando a prioridade está no *hype* e não no *gameplay*.
O que pode vir a seguir? A encruzilhada do desenvolvimento
Então, qual é o caminho daqui para frente? A Boss Key se encontra em uma encruzilhada familiar para estúdios de jogos como serviço. Eles basicamente têm três opções, nenhuma delas fácil.
A primeira é a mais óbvia: corrigir os bugs e otimizar o jogo com a máxima urgência. Isso é não-negociável. Sem estabilidade e performance, qualquer outra discussão sobre balanceamento, conteúdo novo ou metagame é irrelevante. É o trabalho de base. A boa notícia é que problemas de performance são, em tese, corrigíveis. A má notícia é que cada dia que passa com o jogo nesse estado, mais jogadores o deletam de suas bibliotecas da Steam para sempre.
A segunda opção é mais arriscada: repensar elementos fundamentais do design com base no feedback. O modo 3v3 é o principal candidato aqui. Eles dobrariam a aposta e tentariam educar os jogadores sobre as táticas únicas desse formato? Ou reconheceriam que a comunidade quer mais ação e mudariam para um 5v5 ou 6v6, redesenhando os mapas se necessário? Decisões assim são enormes e consomem tempo, mas ignorar um feedback tão unânime pode ser suicídio.
A terceira via é a mais difícil de todas: encontrar um "diferencial" verdadeiro e vendê-lo. O que Highguard faz que Overwatch ou Valorant não fazem? Ser gratuito não é mais um diferencial; é a regra. Ele precisa de um gancho, um sistema de progressão viciante, um estilo artístico marcante, *algo* que justifique a migração de jogadores de títulos estabelecidos. Até agora, esse "algo" não ficou claro.
O que me deixa pensativo é a pressão sobre os desenvolvedores. Imagino a equipe da Boss Key acompanhando os gráficos de concorrência despencando e as reviews negativas se acumulando. Deve ser desanimador. Eles claramente têm paixão pelo projeto – ninguém faz um jogo assim sem acreditar nele. Mas paixão, infelizmente, não otimiza shaders nem preenche servidores.
O mercado está de olho. Outros estúdios menores, com sonhos de criar o próximo grande hero shooter, devem estar analisando o caso Highguard com um misto de empatia e terror. Ele serve como um lembrete brutal de que o lançamento é apenas o primeiro passo de uma maratona. E que, hoje em dia, os jogadores não são mais beta testers pacientes; são críticos exigentes com uma infinidade de opções ao alcance de um clique.
Com informações do: IGN Brasil








