O cenário dos jogos independentes testemunhou um episódio peculiar esta semana. Eero Laine, criador do jogo Hardest, anunciou que removerá voluntariamente seu título da Steam no final de janeiro. O motivo? Uma mudança de consciência sobre o uso de inteligência artificial generativa, impulsionada por uma conversa reveladora com sua namorada. O caso vai além de um simples jogo sendo deletado; ele toca em debates éticos, pressões acadêmicas e a busca por autenticidade na criação digital.

Da Pressão Acadêmica ao Arrependimento Público
Laine foi bastante franco sobre sua jornada. Em sua declaração, ele admitiu que criou Hardest mais por pressão do que por paixão. Segundo ele, o ambiente universitário onde estuda promove uma espécie de "lavagem cerebral", incentivando o uso de ferramentas de IA sem um questionamento crítico sobre seus impactos reais. É um cenário familiar para muitos, onde a novidade tecnológica muitas vezes suplanta a discussão ética.
Mas o que mudou? Em suas próprias palavras, sua namorada "abriu seus olhos". Essa conversa o levou a enxergar a IA generativa não como uma ferramenta neutra ou gratuita, mas como uma tecnologia com custos econômicos e ambientais significativos. Ele expressou preocupação de que a mera existência de seu jogo pudesse ser usada por grandes empresas para justificar investimentos em IA que, em sua visão, "sugam recursos da economia de pessoas que trabalham duro". É uma reflexão poderosa, especialmente vinda de alguém que acabou de usar a ferramenta.
O jogo em si, lançado em julho de 2025, nunca decolou. Com uma taxa de aprovação de apenas 55% na Steam, os jogadores criticavam sua falta de equilíbrio e problemas técnicos. Alguns, no entanto, encontraram valor no conceito de gameplay, que era uma releitura do clássico "pedra, papel e tesoura". Curiosamente, Laine destacou que toda a programação do jogo foi feita manualmente, sem auxílio de IA. O problema, portanto, residia especificamente nos elementos artísticos gerados artificialmente.

Entre o Ceticismo e a Busca por uma Segunda Chance
A reação da comunidade foi, como era de se esperar, mista. Enquanto alguns apoiaram a postura ética de Laine, outros receberam o anúncio com ceticismo. Para uma parcela dos jogadores, a declaração soou "totalmente performática" – um gesto vazio para mascarar o fato de que o jogo era simplesmente mal executado e mal recebido. Será que a remoção teria acontecido se Hardest fosse um sucesso comercial? É uma pergunta difícil de ignorar.
Mas Laine insiste que sua motivação é ética. "O game existir em sua forma atual é uma desgraça para todos os criadores e jogadores. Eticamente, a única decisão lógica é apagá-lo", afirmou. E ele não está desistindo dos games. Pelo contrário, seu plano é voltar à Steam no futuro, mas com um "jogo real", desenvolvido integralmente por humanos. Essa busca por uma segunda chance levanta questões interessantes sobre redenção e autenticidade na indústria indie.
Enquanto isso, até o dia 30 de janeiro, Hardest permanece disponível para jogar gratuitamente na Steam. O episódio de Laine não é um caso isolado. A discussão sobre IA generativa na indústria de games está fervilhando. Recentemente, a publicadora de Divinity recuou no uso de IA após críticas, e a responsável por Manor Lords declarou que não lançará jogos feitos com a tecnologia. Por outro lado, empresas como a Cygames estão estabelecendo estúdios focados justamente no desenvolvimento com IA.
O que o futuro reserva para Eero Laine? Ele conseguirá seu "jogo real"? E, talvez de forma mais cínica, sua postura resistirá ao teste do tempo – e do seu relacionamento? O final dessa história ainda está para ser escrito, mas ela já serviu para colocar mais lenha na fogueira de um dos debates mais complexos da criação digital contemporânea.
E essa fogueira, diga-se de passagem, está queimando em várias frentes ao mesmo tempo. Para além dos estúdios, há uma tensão palpável nas próprias plataformas de distribuição. A Steam, por exemplo, tem uma política que, em teoria, exige que desenvolvedores declarem o uso de IA generativa em seus jogos. Mas como isso é fiscalizado? E, mais importante, como é percebido pelos consumidores? A etiqueta "contém IA" pode se tornar um estigma, um sinal de qualidade inferior, ou será apenas mais um detalhe técnico, como a engine usada?
Pense no seu próprio comportamento como jogador. Você já parou para verificar se a arte de um jogo indie que te interessou foi feita à mão ou gerada por um modelo? A maioria de nós provavelmente não. Mas e se começarmos a prestar atenção? A decisão de Laine, performática ou não, tem o efeito colateral de forçar essa reflexão. Ele está, de certa forma, colocando um holofote sobre a origem dos ativos digitais que consumimos. E isso é desconfortável.
O Custo Oculto da "Facilidade"
Quando Laine fala sobre a IA "sugar recursos da economia", ele toca em um ponto que vai muito além da ética artística. Estamos falando de um custo ambiental real. Treinar e operar modelos de IA generativa de grande porte consome quantidades astronômicas de energia. Um estudo do MIT Technology Review estimou que gerar uma única imagem com um modelo como o DALL-E 3 pode consumir tanta energia quanto carregar um smartphone várias vezes. Multiplique isso por milhões de imagens geradas diariamente para jogos, artes conceituais, texturas e ícones. A pegada de carbono é invisível, mas está lá.
E tem o custo humano, claro. Artistas freelancers e conceituais já sentem o impacto no mercado de trabalho. Briefings que antes iam para um profissional agora são resolvidos com um prompt em um gerador de imagens. A promessa da IA era libertar os criadores de tarefas repetitivas, mas na prática, para muitos indies sob pressão de tempo e orçamento, ela se tornou um atalho para substituir a criação humana, não complementá-la. A pressão acadêmica que Laine menciona é sintomática: ensina-se a usar a ferramenta, mas não se discute profundamente o que se perde ao abrir mão do processo criativo manual.
Isso me lembra de uma conversa com um desenvolvedor indie em uma game jam ano passado. Ele usou IA para gerar todos os sprites do protótipo em poucas horas. O jogo ficou visualmente coeso e foi bem recebido. Mas, depois do evento, ele me confessou uma sensação estranha de vazio. "Foi como montar um quebra-cabeça com peças que eu não criei", disse. "A vitória não foi minha. Foi do algoritmo." Essa nuance emocional, essa relação entre o criador e sua criação, é algo que os defensores mais ferrenhos da IA frequentemente ignoram. A satisfação do trabalho bem feito tem valor.
Um Futuro Híbrido e Cheio de Perguntas
Então, estamos condenados a uma dicotomia? De um lado, os puristas do "feito à mão"; do outro, os evangelistas da IA generativa? A realidade provavelmente será mais cinza. Já vemos ferramentas sendo usadas de formas mais sutis e, talvez, menos problemáticas. Um artista 3D usando IA para gerar variações de textura em uma parede de pedra, que ele depois ajusta e integra manualmente. Um escritor de narrativa usando um LLM para superar um bloqueio criativo em um diálogo, mas reescrevendo completamente o resultado. O problema do Hardest, talvez, não foi usar IA, mas usá-la como muleta total, sem um olhar crítico ou um toque humano posterior.
E o que dizer dos jogos onde a IA é a proposta central? Títulos experimentais que usam geradores de texto para criar narrativas únicas a cada partida, ou modelos de imagem para gerar mundos infinitos. Nesses casos, a IA não é um substituto barato, mas o cerne da mecânica. Será que a reação do público é diferente? Provavelmente sim. A transparência parece ser a chave. Quando um jogo se vende pela sua tecnologia generativa, o pacto com o jogador é claro. O problema começa quando a IA é usada às escondidas, para mascarar limitações ou cortar custos, vendendo-se como um produto de puro esforço humano.
A saga de Eero Laine, portanto, é um microcosmo. Ela encapsula a ansiedade, a pressão, o arrependimento e a busca por autenticidade que muitos criadores independentes estão sentindo neste momento de transição. Sua decisão radical de apagar o jogo é um gesto extremo, mas serve como um ponto de referência. Daqui a alguns anos, quando a poeira desse debate inicial baixar e as práticas se estabilizarem, poderemos olhar para trás e ver casos como o de Hardest como sintomas dos primeiros e desajeitados passos de uma indústria tentando aprender a conviver com uma nova e poderosa ferramenta. A questão que fica é: quantos outros jogos, boas ideias ou carreiras promissoras vão ser deletadas nesse processo de aprendizado?
Enquanto isso, nas faculdades de game design e nos fóruns online, a discussão continua. A namorada de Laine, aquela que "abriu seus olhos", tornou-se uma personagem involuntária nessa história. Ela representa a voz crítica externa, o lembrete de que existem valores além da eficiência e da novidade. Quantos outros desenvolvedores têm alguém assim para questionar suas escolhas? E, na falta dessa pessoa, será que as comunidades e as críticas dos jogadores podem cumprir esse papel? A reação cínica de parte da comunidade ao anúncio de Laine sugere que esse diálogo ainda está longe de ser construtivo. É mais fácil acusar de performance do que engajar no debate difícil sobre ética, sustentabilidade e autoria.
Com informações do: Adrenaline








