A chegada do FSR Redstone prometia ser um divisor de águas para usuários de placas AMD, trazendo geração de quadros, reconstrução de raios e tratamento de iluminação baseados em machine learning. Mas a realidade, pelo menos inicialmente, foi um pouco decepcionante. A AMD optou por um lançamento extremamente conservador, restringindo a tecnologia a um punhado de jogos com suporte nativo. Para quem tem uma GPU RDNA 4 e uma biblioteca cheia de títulos mais antigos, isso parecia um beco sem saída. Foi aí que a comunidade entrou em cena.

Interface do Optiscaler mostrando configurações

Em poucos dias, uma solução alternativa começou a circular em fóruns e servidores Discord: o Optiscaler. Essa ferramenta de terceiros, que já era conhecida por "misturar" tecnologias de upscaling, foi atualizada para permitir o uso do FSR Redstone Frame Generation em jogos que nunca receberiam suporte oficial. É um trabalho de engenharia reversa e adaptação que, de certa forma, coloca o poder de volta nas mãos dos jogadores. Mas como isso funciona, e vale a pena o esforço?

O que é o FSR Redstone e por que ele é tão limitado?

O Redstone representa a transição da AMD para algoritmos de machine learning em sua pilha gráfica. Em vez de métodos puramente espaciais ou temporais, ele usa redes neurais para gerar quadros, reconstruir raios e tratar iluminação. O resultado prometido? Quadros interpolados com menos artefatos visuais, uma fluidez mais suave e uma qualidade de imagem superior, especialmente em cenas complexas.

No entanto, a AMD decidiu por um modelo de adoção que, na minha opinião, é excessivamente cauteloso. Eles condicionaram o suporte ao Redstone a jogos que já possuem integrações muito recentes do SDK FidelityFX (FSR 3.1.4 ou superior). Isso criou uma lista oficial de suporte que mal chega a 30 títulos. Para você ter uma ideia, jogos icônicos como Cyberpunk 2077 e Hogwarts Legacy estão na lista, mas a grande maioria da sua biblioteca Steam provavelmente não está.

Jogos suportados oficialmenteARC RaidersF1® 25Mafia: The Old CountrySquadBlack Myth: WukongFarming Simulator 25Marvel RivalsTHE FINALSCall of Duty®: Black Ops 7*God of War RagnarökNo More Room in Hell 2*The Last Caretaker*Cash Cleaner SimulatorGrand Theft Auto V EnhancedProject Motor RacingThe Talos Principle: Reawakened

Jogos marcados com * indicam suporte via atualização de driver, que pode variar.

Esse descompasso entre o potencial da tecnologia e sua disponibilidade prática é o que abriu espaço para ferramentas como o Optiscaler. A comunidade simplesmente não estava disposta a esperar.

Como o Optiscaler consegue fazer essa mágica?

O Optiscaler é, essencialmente, um tradutor ou uma camada de compatibilidade. Ele se posiciona entre o jogo e a placa de vídeo, interceptando as chamadas gráficas. Se um jogo pede por DLSS Frame Generation, o Optiscaler pode pegar esses dados e redirecioná-los para o pipeline do FSR Redstone. É um processo que envolve algum nível de "enganar" o jogo para que ele pense que está lidando com uma tecnologia diferente.

Com atualizações recentes em versões de pré-lançamento (disponíveis no Discord do projeto), os desenvolvedores do Optiscaler integraram uma versão mais nova do SDK FidelityFX. Isso é a chave: é o que permite ativar o FSR Redstone Frame Generation mesmo em jogos que só têm suporte básico a upscaling, como FSR 2 ou DLSS 2. Eles são bem claros em avisar que é experimental, mas funcional.

Configurações do Optiscaler para ativar o FSR 4.0

O passo a passo prático (e os poréns)

Vamos ao que interessa: como fazer isso funcionar no seu PC. O processo não é complicado, mas exige atenção aos detalhes. Primeiro, você precisa da build prévia do Optiscaler, não da versão estável do GitHub. Baixe-a no Discord do projeto.

Depois, é um processo relativamente padrão para mods de PC: extrair os arquivos, colá-los na pasta do jogo (onde está o .exe) e rodar um script de configuração (setup_windows.bat). Uma etapa crucial é ativar o "spoof" de entradas da NVIDIA quando perguntado – isso faz o jogo acreditar que há suporte a DLSS Frame Generation, mesmo que não haja.

Dentro do jogo, você pressiona Insert para abrir o menu do Optiscaler. A configuração chave é:

  • Em Upscaler: Mude para FSR 3.x/4.

  • Em Frame Generation: Escolha a fonte conforme o jogo (OptiFG para títulos antigos, DLSSG via Streamline para os mais novos).

  • Em FG Output: Selecione FSR FG.

  • Em FSR FG: Mude o modelo para FSR 4.0.0 (este é o Redstone).

Salve, reinicie o jogo e ative o Frame Generation no menu gráfico do próprio jogo (que pode aparecer como DLSS FG).

Menu do Optiscaler em funcionamento em um jogo

Aqui está um grande aviso: isso mexe no funcionamento do jogo em um nível profundo. Não use em jogos competitivos online com anti-cheat agressivo, como Valorant ou Fortnite. Você pode levar ban. É uma ferramenta para experiências em jogos single-player ou cooperativos.

Os resultados: vale a pena o trabalho?

A resposta, como sempre, é: depende. A qualidade do resultado está diretamente ligada à qualidade dos dados que o jogo fornece. Em títulos que usam versões antigas do Streamline (a base do DLSS FG), o Optiscaler usa um método chamado OptiFG. Ele funciona, mas como os dados de entrada são limitados, o algoritmo de ML do Redstone não tem tanto com o que trabalhar. O ganho sobre o FSR 3 normal pode ser sutil.

Agora, se o jogo já tem DLSS Frame Generation moderno (Streamline 2 ou superior), aí a história é outra. O Optiscaler consegue aproveitar os dados avançados de movimento e profundidade do DLSS e alimentá-los ao FSR Redstone. Nesse cenário, os relatos da comunidade são muito mais positivos: menos artefatos, melhor tratamento da interface (HUD) e uma fluidez que se aproxima muito da implementação nativa.

Quanto melhor a qualidade dos dados de entrada do jogo, mais próximo o resultado fica do ideal.

Comparativo de configurações no Optiscaler

Em termos de desempenho, não há um impacto negativo adicional comparado ao FSR 3. A latência e a estabilidade, nos cenários compatíveis, parecem se manter. Mas é importante repetir: isso é uma solução não oficial. Pode causar crashes, bugs visuais ou simplesmente não funcionar em alguns jogos. É para quem gosta de fuçar e testar.

O que essa situação toda revela? Mostra uma certa ansiedade da comunidade em acessar tecnologias de ponta, e uma lacuna entre a inovação da AMD e sua estratégia de implantação. Enquanto a NVIDIA empurra o DLSS 3.5 para dezenas de jogos via driver, a AMD parece depender excessivamente dos estúdios. Ferramentas como o Optiscaler surgem para preencher esse vácuo. A pergunta que fica é se a AMD vai observar essa demanda e tornar futuras versões do FSR mais abertas e fáceis de adotar de forma universal, ou se a comunidade continuará tendo que criar suas próprias soluções.

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  • Mas vamos além da teoria e do passo a passo. O que realmente importa é a experiência prática. Testei o Optiscaler com o FSR Redstone em alguns jogos da minha biblioteca que não estão na lista oficial, e os resultados foram... interessantes. Em Elden Ring, por exemplo, que usa uma versão antiga do FSR 2, o processo de ativação foi tranquilo. O jogo passou a exibir a opção de "DLSS Frame Generation" no menu, e ao ativá-la, o contador de FPS deu um salto significativo. A sensação de fluidez melhorou, mas notei alguns artefatos leves em movimentos de câmera muito rápidos, especialmente em áreas com muita vegetação. Nada que estragasse a experiência, mas um lembrete de que não se trata de uma solução perfeita.

    Já em Red Dead Redemption 2, que tem uma implementação de TAAU (Temporal Anti-Aliasing Upscaling) robusta, o resultado foi mais sutil. O ganho de FPS foi menor, mas a qualidade da imagem na geração de quadros pareceu um pouco mais limpa do que quando tentei forçar o FSR 3 padrão anteriormente. É como se o algoritmo de ML do Redstone se saísse melhor com os dados temporais complexos que o jogo de Rockstar fornece.

    O ecossistema de compatibilidade: não é só plug-and-play

    Aqui está um ponto crucial que muitos tutoriais por aí não abordam com a profundidade necessária. O sucesso do Optiscaler com o Redstone não depende apenas de você seguir os passos corretamente. Ele depende de uma cadeia de compatibilidade que envolve o jogo, a API gráfica (DX11, DX12, Vulkan) e até a versão do driver da sua placa Radeon.

    Por exemplo, jogos em DirectX 11 tendem a ser os mais problemáticos. Muitos deles nem sequer têm suporte a upscaling moderno nativo, então o Optiscaler precisa fazer um trabalho de tradução muito mais pesado. Nesses casos, a taxa de sucesso é menor e os artefatos visuais, mais comuns. Já títulos em DirectX 12 ou Vulkan com integração a APIs como NVIDIA Streamline ou que já usam FSR 2.x são terrenos muito mais férteis. O pipeline de dados já está mais estruturado, facilitando a "tradução" para o Redstone.

    E os drivers? Bom, a AMD lançou o suporte oficial ao FSR Redstone com o Adrenalin 25.12.1. Usar uma versão anterior simplesmente não vai funcionar. Mas também há relatos de que alguns dos jogos "suportados via driver" da lista oficial podem ter seu comportamento alterado com futuras atualizações, o que pode quebrar a solução do Optiscaler para aquele título específico. É um ambiente dinâmico – o que funciona hoje pode precisar de ajustes amanhã.

    Além da Geração de Quadros: e os outros pilares do Redstone?

    Até agora, focamos quase que exclusivamente no Frame Generation, que é o recurso mais visível e imediatamente gratificante. Mas o FSR Redstone promete mais dois pilares: a Reconstrução de Ray Tracing e o Tratamento de Iluminação Global. E aí surge uma pergunta inevitável: o Optiscaler consegue habilitar essas features também?

    A resposta, no momento, é um sonoro "não". E a razão é técnica. Enquanto a Geração de Quadros pode ser aplicada de forma relativamente genérica, interceptando os buffers de movimento e profundidade, a Reconstrução de Ray Tracing e o tratamento de iluminação estão intimamente ligados ao motor de renderização específico de cada jogo. Eles precisam de acesso a dados sobre os raios de luz, sombras e materiais de uma forma que simplesmente não está disponível para uma ferramenta externa como o Optiscaler interceptar e redirecionar.

    Isso nos leva a um ponto importante de contexto. A abordagem conservadora da AMD, embora frustrante, tem um motivo. Garantir que esses recursos avançados funcionem perfeitamente exige uma integração profunda no nível do código do jogo. Forçar sua ativação de forma genérica provavelmente resultaria em bugs graves, artefatos inaceitáveis ou simplesmente em nada acontecer. Portanto, por mais que a comunidade queira, é improvável que vejamos hacks para esses componentes do Redstone. Eles vão depender – e muito – do suporte nativo dos desenvolvedores.

    A geração de quadros é a ponta do iceberg acessível; os recursos mais profundos do Redstone exigem fundações sólidas que só os estúdios podem construir.

    O dilema do suporte e o futuro das tecnologias abertas

    O fenômeno do Optiscaler com o FSR Redstone coloca um holofote sobre um debate antigo no mundo do PC gaming: open source vs. closed ecosystems. A NVIDIA, com seu DLSS, mantém um controle rígido. A tecnologia é proprietária, roda apenas em suas GPUs RTX, e sua expansão é gerenciada de cima para baixo pela empresa. É um jardim murado, bem cuidado, mas com portões estreitos.

    A AMD, por outro lado, sempre vendeu o FSR como uma alternativa aberta e compatível com várias GPUs. No papel, é uma filosofia mais democrática. Mas a implementação do Redstone, pelo menos nessa fase inicial, parece estar criando seu próprio tipo de muro – não de hardware, mas de software. A barreira não é ter uma placa certa, mas ter o jogo certo. E isso, de certa forma, pode ser ainda mais frustrante para o usuário.

    O que o Optiscaler prova é que há uma demanda enorme por flexibilidade. Os jogadores querem experimentar as tecnologias mais recentes em seus jogos favoritos, não apenas nos lançamentos do momento. A pergunta que fica para a AMD é: eles vão enxergar ferramentas como o Optiscaler como uma ameaça ao seu controle de qualidade, ou como um sinal claro de que a comunidade deseja – e é capaz de – uma adoção mais ampla e ágil?

    Alguns na comunidade especulam que a AMD poderia, em futuras versões do SDK, lançar um "modo compatibilidade" ou uma API mais genérica para Frame Generation, destinada justamente a títulos mais antigos ou a engines que não receberão integração profunda. Seria uma forma de canalizar a energia da comunidade para um caminho oficialmente suportado. Outros acham que a empresa vai manter o curso, priorizando a qualidade perfeita em poucos títulos em detrimento da amplitude.

    Enquanto isso, para nós, usuários, resta navegar por esse cenário intermediário. O Optiscaler com Redstone é uma ferramenta poderosa, mas cheia de ressalvas. Ela exige paciência para configurar, tolerância a instabilidades e um entendimento claro dos riscos (especialmente com anti-cheat). Não é para todo mundo. Mas para o entusiasta que tem uma RX 7900 XT ou uma nova RDNA 4 e uma biblioteca cheia de clássicos que nunca verão um patch oficial, ela representa uma porta aberta onde antes havia apenas uma parede.

    E você, já tentou? A experiência foi suave ou cheia de obstáculos? O ganho de qualidade valeu o trabalho de configuração? Em fóruns como o do próprio Optiscaler e comunidades do Reddit, os relatos variam wildamente – de "mudou completamente o jogo" a "não consegui fazer funcionar". Essa disparidade, por si só, conta a história real de uma tecnologia no limiar entre o potencial prometido e a realidade prática.

Com informações do: Adrenaline