Quando um jogo leva sete anos para ser desenvolvido, é natural que surjam comparações com títulos de orçamento colossal, como a aguardada sequência da franquia Grand Theft Auto. Foi exatamente isso que aconteceu com Dispatch, um jogo episódico de investigação que, segundo seu escritor, consumiu um "tempo equivalente ao GTA 6" em seu ciclo de produção. Mas será que essa longa gestão é um sinal de problemas para o gênero ou apenas um caso específico? A resposta, ao que parece, é um pouco mais complexa.

Em uma conversa recente, o escritor do jogo fez uma declaração que chamou a atenção. Ele afirmou que, apesar do primeiro ciclo completo de desenvolvimento ter sido extenso, uma potencial segunda temporada não levaria nem perto do mesmo tempo. Isso levanta uma questão interessante sobre a natureza da produção de jogos narrativos episódicos. O que consome tanto tempo na primeira entrega? E por que as subsequentes tendem a ser mais ágeis?

O peso da fundação: construindo um mundo do zero

Vamos pensar no processo. Criar um jogo do zero, especialmente um que depende fortemente de narrativa e escolhas do jogador, não é como assar um bolo onde você segue uma receita. É mais como construir uma cidade inteira, com suas próprias leis, personagens e história. Tudo precisa ser concebido, testado e integrado.

Para um jogo como Dispatch, isso significa desenvolver um motor de diálogo robusto, criar sistemas de investigação que sejam tanto intuitivos quanto desafiadores, e, claro, escrever uma teia narrativa coerente onde as escolhas do jogador realmente importem. São camadas e mais camadas de trabalho que se sobrepõem. O escritor destacou que muito desse tempo inicial foi gasto na "arquitetura" do jogo – a base sobre a qual tudo mais seria construído.

E não podemos esquecer dos atores de voz, da trilha sonora original, da direção de arte... São centenas de pequenas peças que precisam se encaixar perfeitamente. Quando você está criando o primeiro capítulo de uma série, você está essencialmente criando o modelo para todos os que virão depois. É um trabalho hercúleo.

Por que uma segunda temporada seria mais rápida?

Aqui está a parte otimista da história. Uma vez que a fundação está sólida, o processo criativo pode fluir de maneira muito mais eficiente. É uma analogia que gosto de usar: a primeira temporada é como esculpir a estátua de mármore. A segunda é como dar os retoques finais e polir.

O escritor explicou que, com os sistemas principais já desenvolvidos e testados, a equipe pode focar no que realmente importa para uma sequência: a narrativa. Os pipelines de produção para dublagem, implementação de diálogos e design de níveis já estão estabelecidos. A equipe já sabe o que funciona e o que não funciona naquele universo específico.

Além disso, há uma vantagem narrativa. Os personagens principais já estão introduzidos, suas vozes e personalidades estão definidas. O mundo já foi apresentado ao jogador. Isso permite que a história avance mais rapidamente, sem a necessidade de longas exposições ou tutoriais. A segunda temporada pode começar in medias res, mergulhando direto no conflito. É um alívio tanto para os desenvolvedores quanto, imagino, para os fãs ansiosos.

O cenário dos jogos episódicos hoje

Esse caso de Dispatch me faz refletir sobre o estado do gênero episódico como um todo. Lembra da era de ouro de The Walking Dead da Telltale? Naquela época, os episódios saíam com uma cadência quase mensal. Mas aquele modelo era insustentável para muitas equipes, levando a crunch e a uma qualidade irregular.

O modelo atual, onde uma temporada completa é desenvolvida antes do lançamento do primeiro episódio, parece ser uma resposta a esses problemas. Oferece mais consistência na qualidade e um cronograma mais saudável para os desenvolvedores. O trade-off, claro, é o tempo de espera inicial mais longo. É um dilema: você prefere receber conteúdo rápido, mas com risco de inconsistência, ou esperar anos por uma experiência mais polida e coesa?

Para jogos que dependem tanto da imersão narrativa, como Dispatch, acho que a escolha pela qualidade e coesão é a certa. Nada quebra a magia de uma boa história mais rápido do que bugs, transições bruscas ou episódios que claramente foram feitos às pressas.

E você, o que acha? Vale a pena esperar vários anos por uma temporada completa e bem-feita, ou a espera muito longa acaba com o seu interesse? É um equilíbrio delicado, e cada estúdio parece estar encontrando seu próprio caminho. O sucesso de jogos como Life is Strange e The Dark Pictures Anthology mostra que há um público ávido por essas experiências, mesmo com pausas entre as temporadas.

Mas falar sobre cronogramas é uma coisa. A realidade do desenvolvimento, especialmente para um estúdio independente, é outra completamente diferente. O escritor de Dispatch mencionou, de passagem, os desafios de financiamento e escopo. Quando você começa um projeto tão ambicioso, é fácil subestimar o buraco de coelho narrativo em que está se metendo. Cada ramificação da história, cada diálogo que precisa reagir a uma escolha anterior – isso tudo se multiplica de forma exponencial. O que parecia ser um roteiro para um filme de duas horas rapidamente se transforma em uma teia com dezenas de horas de conteúdo potencial.

E isso sem contar a parte técnica. Criar ferramentas internas que permitam aos escritores e designers visualizarem essas ramificações, garantir que um objeto investigado no episódio 1 seja lembrado no episódio 3, que uma pista sutil não seja sobrescrita por um bug... são milhares de pequenos quebra-cabeças. É por isso que a comparação com um GTA 6, em termos de tempo de mão-de-obra acumulada, não é tão absurda quanto pode parecer à primeira vista. A escala é diferente, mas a complexidade sistêmica de um jogo narrativo profundo pode ser brutalmente similar.

Aprendizados que aceleram o processo futuro

O que realmente corta o tempo da segunda temporada, então? Não é só reutilizar assets ou engines. É o conhecimento tácito que a equipe acumulou. Eles agora sabem exatamente quanto tempo leva para gravar uma sessão de dublagem com todos os caminhos alternativos. Os programadores desenvolveram atalhos e scripts para tarefas repetitivas que antes consumiam semanas. Os designers de níveis têm um "feeling" muito mais apurado para o ritmo que os jogadores esperam.

Imagine tentar cozinhar um prato complexo pela primeira vez. Você fica consultando a receita a cada minuto, pesando ingredientes com precisão cirúrgica, com medo de estragar tudo. Na segunda vez, você já sabe que pode ajustar um tempero, que um passo pode ser feito em paralelo com outro, onde está o atalho. Você cozinha com confiança, não mais com ansiedade. O desenvolvimento de jogos é exatamente assim.

O escritor deu um exemplo concreto: o sistema de diálogo. Na primeira temporada, eles provavelmente testaram meia dúzia de ferramentas diferentes, desde plugins de terceiros até soluções caseiras. Cada uma tinha seu problema – uma era muito rígida, outra não se integrava bem com o sistema de save, uma terceira era um pesadelo para os dubladores navegarem. Na segunda temporada, eles já têm a ferramenta vencedora. O tempo que seria gasto testando e integrando agora pode ser direcionado para escrever diálogos melhores.

A pressão da expectativa e o "fantasma" do primeiro sucesso

Aqui, porém, surge um novo tipo de desafio que pode, ironicamente, adicionar tempo ao processo da sequência. É a pressão. A primeira temporada de Dispatch saiu, foi bem recebida (vamos supor), e criou uma base de fãs. Agora, há expectativas. Os jogadores têm teorias, personagens favoritos, finais que consideram canônicos.

Como escritor, você não está mais escrevendo em uma tela em branco. Você está escrevendo sobre um mundo que as pessoas já adotaram como delas. Isso é incrível, mas também é assustador. Cada decisão narrativa na segunda temporada será examinada com uma lupa. "Por que o personagem X agiu daquele jeito? Isso não combina com ele!" "E aquela pista do episódio 2 que nunca foi resolvida?"

Esse cuidado extra – o desejo de honrar o que foi construído e ao mesmo tempo surpreender – pode levar a múltiplas reescritas, a mais testes com grupos focais, a um ciclo de feedback mais extenso. É um tempo que não é gasto em problemas técnicos, mas em problemas criativos de alto nível. E, às vezes, resolver um nó na trama pode ser tão demorado quanto consertar um bug crítico.

É um equilíbrio delicado. A agilidade técnica conquistada pode ser parcialmente consumida por essa deliberação criativa mais cautelosa. Será que a promessa de uma segunda temporada mais rápida leva em conta essa "paralisia por análise" pós-sucesso? Talvez não totalmente. A experiência de estúdios como a Dontnod com Life is Strange mostra que sequências podem, sim, ser desenvolvidas em ciclos mais curtos, mas raramente são processos despreocupados.

E no meio disso tudo, há o fator negócios. O sucesso da primeira temporada pode atrair um orçamento maior para a segunda, permitindo mais dubladores, cenários mais elaborados, uma trilha sonora orquestral. Mas um orçamento maior nem sempre significa um processo mais simples; frequentemente significa um escopo maior e mais partes interessadas para agradar. Por outro lado, se as vendas forem apenas moderadas, a segunda temporada pode precisar ser feita com ainda mais eficiência, cortando cantos criativos que a equipe adoraria explorar.

No fim, a declaração do escritor de Dispatch é um sinal de esperança, mas também um lembrete do quão único é cada ciclo de desenvolvimento. A segunda temporada será mais rápida? Muito provavelmente. Será um passeio no parque? Dificilmente. O que ela trará, no entanto, é a chance de uma equipe mais madura, mais unida e mais confiante contar a próxima parte de uma história que eles mesmos criaram – e isso, por si só, já é um motivo para ficarmos de olho.

Com informações do: IGN Brasil