Polêmica começa com post no Discord

Nos últimos dias, o Moon Studios, conhecido por jogos como Ori e No Rest for the Wicked, enfrentou uma onda de avaliações negativas na Steam. A situação se complicou quando Thomas Mahler, CEO do estúdio, fez um apelo emocionado no Discord:

As pessoas acham que estou brincando quando peço avaliações positivas, porque imaginam que temos uma grande editora nos bancando. Mas a realidade é que, se vocês que estão aqui gostando do Wicked não deixarem avaliações positivas, podemos não estar mais aqui em alguns meses.

Mahler argumentou que avaliações negativas afastam potenciais compradores, o que poderia comprometer financeiramente o estúdio independente. Mas será que essa abordagem foi a mais adequada?

CEO se explica após repercussão negativa

Diante da reação da comunidade, Mahler voltou atrás em suas declarações através do Twitter, esclarecendo que o estúdio não está em dificuldades financeiras imediatas:

Isso é o que acontece quando a imprensa pega posts do Discord e escreve artigos sobre eles. A maioria que jogou Wicked após os últimos hotfixes está gostando muito.

O CEO aproveitou para reclamar sobre avaliações negativas de jogadores que pediram reembolso imediato, sem dar tempo suficiente para experimentar as correções recentes. Ele defendeu seu direito de incentivar avaliações positivas, mas será que essa estratégia pode ter efeito contrário?

Mahler também mencionou os desafios de ter equipes na Ucrânia e Rússia durante o conflito entre os países, revelando que sua postura neutra no assunto já lhe rendeu críticas pesadas no passado.

Enquanto isso, No Rest for the Wicked continua recebendo atualizações para corrigir os problemas iniciais. Os últimos feedbacks indicam que o jogo está melhorando, mas a polêmica levantou questões interessantes sobre como desenvolvedores independentes devem se comunicar com sua comunidade.

O delicado equilíbrio entre transparência e marketing

A situação da Moon Studios levanta uma questão fundamental: até que ponto desenvolvedores independentes devem compartilhar suas dificuldades financeiras com o público? Por um lado, a transparência pode criar empatia e engajamento. Por outro, como vimos neste caso, pode ser interpretada como manipulação emocional.

Alguns desenvolvedores adotam abordagens diferentes. A Supergiant Games, por exemplo, mantém uma comunicação mais contida, focando nas atualizações de conteúdo. Já a ConcernedApe (Stardew Valley) construiu uma relação quase familiar com os fãs através de atualizações pessoais e transparentes.

Cena de No Rest for the Wicked mostrando combate

O que diferencia esses casos? Talvez o timing. Enquanto Mahler fez seu apelo durante uma crise de avaliações, outros estúdios constroem essa relação ao longo do tempo. Será que o público está mais disposto a ajudar quando percebe um esforço contínuo de transparência, em vez de um pedido emergencial?

O impacto real das avaliações na Steam

As declarações de Mahler também trouxeram à tona um debate sobre o sistema de avaliações da Steam. Alguns pontos importantes:

  • Jogos com avaliação "mista" sofrem uma queda significativa na visibilidade da loja

  • O algoritmo da Steam prioriza jogos com avaliações positivas nas recomendações

  • Muitos jogadores filtram buscas excluindo títulos com avaliações abaixo de certo patamar

Um estudo de 2023 mostrou que jogos independentes com avaliação "mista" podem perder até 40% das vendas potenciais nos primeiros três meses. Isso explica a preocupação de Mahler, mas será que justifica o apelo direto por avaliações positivas?

Curiosamente, alguns desenvolvedores encontraram soluções criativas. A Larian Studios, por exemplo, transformou críticas construtivas em piadas internas que depois compartilhou com a comunidade. Essa abordagem mais leve parece ter ajudado a manter o diálogo aberto sem pressionar os jogadores.

Os desafios do early access em 2024

No Rest for the Wicked foi lançado em acesso antecipado, um modelo que se tornou comum mas ainda gera controvérsias. Alguns jogadores esperam produtos quase completos, enquanto outros entendem que estão testando um trabalho em progresso.

Nos fóruns da Steam, é possível encontrar debates acalorados sobre esse tema. Alguns usuários argumentam que:

  • Desenvolvedores estão abusando do early access para lançar jogos inacabados

  • O preço de acesso antecipado deveria ser significativamente menor

  • Faltam indicadores claros sobre o estágio real de desenvolvimento

Por outro lado, defensores do modelo apontam que sem o early access, muitos jogos inovadores nunca veriam a luz do dia. Eles citam casos de sucesso como Baldur's Gate 3 e Hades, que usaram o feedback dos jogadores para moldar experiências finais excepcionais.

No caso da Moon Studios, a estratégia de lançar em early access pode ter sido um tiro no pé? Ou foi a única forma viável de desenvolver um jogo ambicioso sem o apoio de uma grande publisher?

Com informações do: FlowGames