Com lançamento marcado para 19 de março, Crimson Desert da Pearl Abyss promete um vasto mundo de ação, mas com uma abordagem narrativa que está gerando discussão. Em vez de se apresentar como um RPG tradicional, o jogo opta por uma estrutura mais direcionada, onde o protagonista tem uma moralidade pré-definida. A escolha de não permitir que o jogador seja "o cara mau" por completo levanta questões interessantes sobre liberdade versus narrativa coesa em jogos de mundo aberto.

Uma narrativa com protagonista definido
Em entrevista ao podcast Dropper Frames, Will Powers, chefe de marketing da Pearl Abyss, esclareceu como o sistema de escolhas funcionará. A ideia central é que o personagem principal foi concebido como alguém fundamentalmente bom, com a missão de salvar o mundo. "As escolhas não são tão grandiosas, mas ele te dá essa habilidade de ver o impacto delas e elas serem algo que você quer fazer", explicou Powers. Curiosamente, ele mesmo questionou se recomendaria uma jogada totalmente voltada para ações negativas: "Bem, eu não sei".
Isso me faz pensar: quantas vezes, em um RPG, você realmente se sente conectado à jornada de um herói se pode, a qualquer momento, decidir assaltar um aldeão inocente só porque o sistema permite? A decisão da Pearl Abyss parece ser um esforço para manter a integridade da história que querem contar.
O espaço para o "mal" dentro dos limites
Apesar da restrição principal — você não pode machucar NPCs inocentes —, o jogo não é totalmente casto. Um dos sistemas mais interessantes apresentados é o de roubos. Durante a aventura, os jogadores terão a oportunidade de obter itens ilegalmente, o que pode gerar uma recompensa pela cabeça do protagonista. Powers descreve um ciclo onde crimes repetidos tornam o personagem procurado, complicando a navegação pelo mundo.
Mas aqui está o contraponto: cometer esses atos ilegais também pode trazer vantagens, como bônus temporários de poder de ataque. A intenção, segundo o chefe de marketing, é permitir momentos em que se torne vantajoso trabalhar contra a lei, criando uma tensão entre risco e recompensa. No entanto, ele é claro ao afirmar que isso não deve ser visto como uma escolha que afeta a aventura como um todo. O jogo não foi construído para suportar uma narrativa de vilão completa.
Essa abordagem levanta um debate antigo no design de jogos. De um lado, há jogadores que valorizam a liberdade absoluta, a capacidade de moldar completamente a persona de seu avatar, independentemente da coerência narrativa. Do outro, há um argumento forte para narrativas mais focadas, onde as ações do jogador estão alinhadas com um arco de personagem pré-definido, potencialmente resultando em uma história mais impactante e bem escrita.
O sucesso ou fracasso de Crimson Desert pode, de certa forma, ser um termômetro para esse equilíbrio. O mercado aceitará um mundo aberto onde suas ações más são limitadas por uma moralidade de protagonista? Ou os jogadores sentirão falta da anarquia completa de títulos como alguns RPGs da Bethesda? A resposta estará nas mãos dos jogadores a partir de março.
Fonte: PC Gamer
E essa tensão entre liberdade e narrativa guiada não é exatamente nova, mas a forma como Crimson Desert parece estar lidando com isso é particularmente interessante. Em vez de um sistema de moralidade binária (bom/mau) com consequências previsíveis, eles estão criando uma zona cinzenta de "maldade tática". Você pode ser um herói que, ocasionalmente, precisa sujar as mãos para um bem maior — ou, pelo menos, para um benefício imediato. Isso me lembra um pouco da série Witcher, onde Geralt frequentemente precisa escolher entre o "menos pior", não entre o certo e o errado absolutos.
Mas será que essa abordagem consegue satisfazer a todos? Para os fãs de role-playing mais tradicional, que gostam de criar personagens com motivações e moralidades únicas, essa limitação pode soar como uma mordaça criativa. Imagine querer recriar um anti-herói cínico ou um mercenário sem escrúpulos e se deparar com um sistema que te puxa de volta para o "caminho da luz". Pode ser frustrante.
O Peso das Consequências Imediatas vs. Consequências Narrativas
O que Powers descreve sobre o sistema de recompensas é fascinante. Em muitos jogos, ser procurado é um inconveniente temporário — você paga uma multa, passa alguns dias na prisão virtual, e pronto. Em Crimson Desert, a sensação é que a "má fama" pode se tornar um elemento persistente da sua jogatina, alterando como você interage com o mundo de forma prática, não apenas narrativa. Guardas podem se tornar mais hostis, mercadores podem se recusar a negociar, e aliados em potencial podem pensar duas vezes antes de se associar a você.
Isso levanta uma questão de design sutil, mas crucial: as consequências são principalmente mecânicas (dificuldade de jogo aumentada, bônus de poder) ou elas realmente reverberam na história que os desenvolvedores contam? Um bônus de ataque é uma recompensa tangível, mas será que as escolhas "ruins" do jogador vão ecoar em diálogos futuros, mudar o destino de personagens secundários ou alterar o desfecho de missões? Ou será apenas um número que sobe e desce no seu inventário?
Em minha experiência, são as consequências narrativas, aquelas que mudam o *mundo* ao seu redor e não apenas suas estatísticas, que realmente fazem uma escolha parecer significativa. Roubar um artefato poderoso de um templo e ganhar +10 de força é uma coisa. Roubar esse mesmo artefato e, capítulos depois, encontrar a vila que o guardava destruída por uma força que eles não puderam mais conter, é algo completamente diferente. A primeira é uma troca de jogo; a segunda é uma memória de jogo.
O Fantasma de Outros Mundos Abertos
É impossível não comparar com os gigantes do gênero. De um lado, temos os RPGs da Bethesda, como Skyrim ou FalloutThe Witcher 3 ou os mais recentes God of War, onde você joga como um personagem específico, com uma moralidade e objetivos definidos, e a "escolha" está em *como* você alcança esses objetivos, não em *quem* você é.
Crimson Desert parece estar tentando um caminho do meio. E, cá entre nós, caminhos do meio são os mais difíceis de percorrer. Eles arriscam desagradar ambos os lados: os que querem liberdade total e os que preferem uma história bem contada. A chave, acredito, estará na execução. Se as "escolhas erradas" dentro dos limites permitidos forem suficientemente interessantes, impactantes e saborosas, os jogadores podem nem sentir falta da opção de ser um psicopata completo.
Afinal, quantas vezes você realmente terminou um RPG jogando como o vilão puro? Para muitos, é uma experiência de segunda jogada, uma curiosidade. A primeira, a "canônica", é quase sempre com um herói. A Pearl Abyss pode estar apenas focando em refinar ao máximo essa experiência primária, apostando que é isso que a maioria realmente busca.
O que você acha? Essa restrição narrativa é um sinal de maturidade no design de mundos abertos, reconhecendo que histórias fortes precisam de personagens consistentes? Ou é um retrocesso, uma limitação desnecessária em um gênero que nasceu da promessa de liberdade? A discussão, assim como o destino de Pywel, ainda está em aberto.
Com informações do: Adrenaline











