Clair Obscur Expedition 33

As origens surpreendentes de um sucesso

Raramente temos a oportunidade de espiar os bastidores do desenvolvimento de um jogo aclamado, mas um vídeo recente revelou como Clair Obscur Expedition 33 era completamente diferente em seus estágios iniciais. Em 2019, quando ainda se chamava We Lost, o jogo tinha uma abordagem distinta - mais focada em mecânicas de tempo e com um visual bem mais cru.

O diretor Guillaume Broche teve a ideia inicial enquanto trabalhava na Ubisoft, durante o desenvolvimento de um título da série Might and Magic. Sabendo que a proposta seria rejeitada pela empresa, ele fez algo corajoso: pediu demissão para perseguir sua visão.

Do conceito à realidade

Mesmo na versão protótipo, já era possível identificar o núcleo do que viria a se tornar um dos jogos mais elogiados de 2025. O combate por turnos já estava presente, embora faltassem elementos cruciais que posteriormente cativariam os jogadores - especialmente os comandos de ação inspirados em Super Mario RPG e Paper Mario.

O vídeo abaixo mostra a impressionante evolução do projeto ao longo de seis anos de desenvolvimento:

O que mais chama atenção ao comparar as versões é como o estilo artístico se transformou radicalmente. Os personagens, que inicialmente tinham um design mais genérico, ganharam personalidade e detalhes únicos na versão final.

E você, o que acha das diferenças entre o protótipo e o jogo final? O visual original poderia ter funcionado tão bem quanto o que conhecemos hoje?

Fonte: Dsogaming

Mecânicas abandonadas e lições aprendidas

Entre as características mais curiosas do protótipo estava um sistema de tempo real limitado para tomar decisões durante as batalhas - algo que foi completamente descartado na versão final. "Testamos exaustivamente, mas percebemos que isso criava uma ansiedade desnecessária", revelou Broche em entrevista. "Queríamos que os jogadores apreciassem a beleza estratégica do combate por turnos sem pressão."

Outra diferença fundamental estava na progressão dos personagens. Originalmente, o jogo usava um sistema de árvore de habilidades não linear, mas os testadores relataram confusão e frustração. A solução? Um sistema mais guiado que ainda mantinha elementos de personalização, mas com uma curva de aprendizado mais suave.

O papel crucial da comunidade

Durante o desenvolvimento, a equipe realizou várias sessões de teste fechadas com jogadores. Esses feedbacks foram cruciais para moldar a direção do projeto. Um exemplo notável: o sistema de "pintura mágica" (onde os jogadores desenham símbolos para lançar feitiços) foi completamente reformulado após críticas sobre sua imprecisão.

Curiosamente, alguns elementos que pareciam descartados acabaram retornando de formas inesperadas. O conceito original de "perda progressiva" (onde o mundo do jogo se deteriorava com o tempo) foi adaptado para se tornar o sistema de ciclos lunares que afetam certas mecânicas de jogo na versão final.

E quanto ao título original, We Lost? Broche explica: "Era muito sombrio e genérico. Clair Obscur captura melhor a dualidade do nosso mundo - entre luz e escuridão, entre esperança e desespero." A adição de "Expedition 33" veio depois, como uma referência aos 33 membros iniciais da equipe de desenvolvimento.

O que mais poderia ter sido diferente? Documentos vazados mostram que um sistema de construção de base estava em planejamento inicial, mas foi cortado por questões de escopo. "Talvez em uma sequência", brinca o diretor, sem confirmar nada.

Com informações do: FlowGames