As origens humildes de um JRPG ambicioso

Antes de se tornar o aclamado JRPG que conhecemos hoje, Clair Obscur: Expedition 33 começou como muitos outros grandes projetos: com um sonho e muita determinação. O diretor Guillaume buscou colaboradores em fóruns online, postando no Reddit em busca de vozes para seu projeto AA - que na época nem sequer tinha uma demo para apresentar a possíveis investidores.

O que mais chama atenção é como o jogo mudou ao longo desses cinco anos de desenvolvimento. Um trailer inicial, redescoberto recentemente por fãs, mostra elementos de ficção científica que foram abandonados na versão final, além de personagens como Lune e Maelle em estágios bem diferentes do que conhecemos hoje.

Do conceito à realidade: a jornada de desenvolvimento

Naquela fase inicial, a equipe enfrentava desafios comuns a muitos projetos independentes. Sem financiamento garantido ou uma demo jogável, dependiam da paixão pelo projeto para seguir em frente. O vídeo compartilhado no

/">Reddit mostra claramente como o jogo era diferente em seu estágio embrionário.

Interessante notar como alguns elementos centrais permaneceram, enquanto outros foram completamente reformulados. Essa capacidade de evoluir e adaptar o conceito original parece ter sido crucial para o sucesso final do projeto. Afinal, quantos jogos que começam como pequenos projetos conseguem chegar às principais plataformas?

Hoje, Clair Obscur: Expedition 33 está disponível para PC, PS5, Xbox Series S|X e Game Pass - um feito impressionante para um jogo que começou com um simples post no Reddit.

Lições aprendidas no processo criativo

O caminho desde aquela primeira versão até o lançamento final foi repleto de aprendizados. Em entrevistas posteriores, Guillaume revelou que uma das maiores lições foi entender quando manter suas visões originais e quando estar aberto a mudanças radicais. "Algumas mecânicas que eu considerava essenciais no início se provaram frustrantes durante os testes", admitiu o diretor em um podcast sobre desenvolvimento de jogos.

Curiosamente, o sistema de combate por turnos - hoje um dos pontos mais elogiados pelos jogadores - quase foi descartado em favor de um estilo mais ação. "Recebemos feedback de que o combate inicial era muito caótico e não combinava com a narrativa introspectiva que queríamos contar", explicou a designer de jogabilidade Sarah K. em um fórum da indústria.

O papel da comunidade no desenvolvimento

O que começou como um apelo desesperado por ajuda no Reddit acabou se transformando em uma relação simbiótica com os fãs. A equipe manteve um diálogo constante com os primeiros apoiadores, compartilhando atualizações regulares e incorporando feedback construtivo. Essa abordagem colaborativa ajudou a moldar vários aspectos do jogo:

  • O design dos personagens principais passou por 12 iterações baseadas em sugestões da comunidade

  • Elementos da história foram refinados após sessões de leitura com grupos focais online

  • O sistema de progressão foi simplificado após relatos de confusão nos primeiros testes

Essa abertura incomum para um estúdio independente criou uma base de fãs leais muito antes do lançamento. Quando a campanha no Kickstarter finalmente foi lançada, atingiu sua meta em apenas 48 horas - um feito que Guillaume atribui diretamente ao envolvimento prévio com a comunidade.

Desafios técnicos e soluções criativas

Com um orçamento limitado, a equipe precisou encontrar maneiras inovadoras de superar obstáculos técnicos. Um dos maiores desafios foi criar os ambientes detalhados que se tornaram marca registrada do jogo sem uma equipe de artistas 3D experientes. A solução? Uma combinação engenhosa de:

  • Fotogrametria de locais reais adaptados para o universo do jogo

  • Uso inteligente de iluminação para esconder limitações geométricas

  • Procedurais para gerar variações de texturas e objetos

O resultado foi um mundo visualmente rico que superou as expectativas para um projeto de seu porte. O diretor de arte, conhecido apenas como "Ren", desenvolveu um estilo distinto que unificou esses elementos diversos - uma conquista que mais tarde lhe rendeu reconhecimento na indústria.

Mesmo o sistema de diálogos, inicialmente planejado como simples caixas de texto, evoluiu para sequências cinematográficas após a equipe descobrir métodos eficientes de captura de movimento com orçamento limitado. "Nós alugávamos equipamentos por um dia e filmávamos todas as cenas necessárias em maratonas de 18 horas", revelou o animador-chefe em uma palestra na GDC.

Com informações do: Game Vicio