As ideias inovadoras de Hideo Kojima para jogos sobre tempo e memória

Hideo Kojima

Hideo Kojima, o renomado criador por trás de franquias como Metal Gear Solid e Death Stranding, revelou em seu podcast KOJI10 algumas ideias fascinantes que exploram conceitos de tempo e esquecimento nos videogames. Essas reflexões mostram como o diretor japonês continua pensando fora da caixa, mesmo após décadas na indústria.

O tempo como elemento de gameplay

No episódio 17 de seu podcast, Kojima discutiu como a passagem do tempo na vida real poderia ser incorporada de maneira mais profunda nos jogos. Ele já havia experimentado isso em Metal Gear Solid 3, onde alimentos estragavam com o tempo e até mesmo um chefe (The End) poderia morrer de velhice se o jogador esperasse tempo suficiente.

Mas você sabia que Death Stranding 2 quase teve mecânicas ainda mais radicais envolvendo o tempo? Kojima revelou:

"Pensei em fazer com que o cabelo dos personagens crescesse. Originalmente, em Death Stranding 2 eu faria com que a barba do Sam crescesse aos poucos com o tempo, então o jogador teria que raspá-la. Só que como o Norman Reedus é um grande astro, eu não queria fazer com que ele não tivesse um visual legal."

O jogo do esquecimento

Ainda mais interessante foi a revelação sobre um conceito de jogo onde o protagonista esqueceria informações e habilidades conforme o tempo passa. Nesta ideia:

  • Se o jogador não jogasse regularmente, o personagem esqueceria como atirar

  • Poderia esquecer qual era sua missão principal

  • Em casos extremos, até mesmo como andar

Kojima brincou dizendo que "teria gente matando aula e trabalho só para garantir que jogaram", mantendo as habilidades do personagem frescas na memória.

Enquanto aguardamos para ver se essas ideias se materializam em projetos futuros, os fãs podem se preparar para o lançamento de Death Stranding 2 no dia 26 de junho, exclusivamente para PS5.

Fonte: IGN

Explorando os limites da narrativa interativa

Kojima sempre foi um pioneiro em desafiar as convenções da narrativa nos jogos. Suas ideias sobre tempo e memória refletem uma busca constante por formas mais orgânicas de contar histórias através da interatividade. Em entrevistas anteriores, ele já havia mencionado como filmes como 'Memento' o inspiraram a pensar em estruturas narrativas não-lineares.

O que torna essas ideias particularmente interessantes é como elas poderiam transformar a relação entre jogador e personagem. Imagine um sistema onde:

  • Diálogos anteriores fossem gradualmente apagados da memória do personagem

  • O jogador precisasse tomar notas ou gravar mensagens para si mesmo

  • Decisões importantes fossem tomadas com informações incompletas

Os desafios técnicos e criativos

Implementar mecânicas tão complexas não seria tarefa fácil. Kojima mencionou em seu podcast os obstáculos que sua equipe enfrentaria:

"Criar um sistema onde o esquecimento parece natural e não apenas um obstáculo artificial é extremamente desafiador. Precisaríamos de algoritmos sofisticados para determinar o que o personagem esquece e quando, mantendo sempre a jogabilidade interessante."

Além disso, há questões práticas a considerar. Como lidar com jogadores que param por longos períodos e retornam? O jogo deveria oferecer algum tipo de "recuperação" de memória ou deixar as consequências permanentes? Kojima parece inclinado à segunda opção, argumentando que isso tornaria a experiência mais única para cada jogador.

Influências além dos videogames

Essas ideias não surgem no vácuo. Kojima é conhecido por sua vasta cultura pop e referências que vão desde literatura até cinema. No mesmo podcast, ele citou:

  • O conto 'Funes, o Memorioso' de Jorge Luis Borges

  • O filme 'Eternal Sunshine of the Spotless Mind'

  • A série de TV 'The Leftovers'

Essas obras exploram temas de memória, identidade e a passagem do tempo de maneiras que claramente ressoam com as ambições criativas de Kojima. Ele parece especialmente interessado em como a tecnologia pode amplificar esses temas na mídia interativa.

Curiosamente, nem todas as ideias de Kojima sobre o tempo chegaram aos jogos finais. Em desenvolvimento de Metal Gear Solid V, ele considerou um sistema onde:

"Se você deixasse o jogo pausado por muito tempo, quando voltasse, encontraria o Mother Base em condições diferentes - talvez com menos soldados ou recursos, como se o tempo tivesse passado de verdade."

Embora essa mecânica tenha sido abandonada por questões de balanceamento, ela mostra como Kojima persiste em explorar essas ideias há anos.

Com informações do: FlowGames