O executivo que não joga os jogos da própria empresa
Em uma revelação que pode surpreender muitos fãs de videogames, Strauss Zelnick, CEO da Take-Two Interactive, admitiu publicamente que não joga os títulos produzidos por sua própria empresa - incluindo o aguardado Grand Theft Auto VI.
A declaração foi feita durante uma entrevista à CNBC Television, logo após a divulgação do último relatório financeiro da companhia. Zelnick foi categórico: "Não sou um gamer", afirmou o executivo, explicando que vê seu papel como líder de forma diferente.
Foco na gestão de talentos, não no consumo
Para Zelnick, a função de um CEO na indústria de jogos não é ser o "consumidor-chefe", mas sim criar as condições ideais para que as equipes criativas possam trabalhar. "Meu papel é atrair, reter e motivar os melhores talentos - e depois deixá-los trabalhar", explicou.
Essa filosofia fica evidente na abordagem da Take-Two com o desenvolvimento de GTA VI. O CEO aprovou pessoalmente o adiamento do jogo para maio de 2026, demonstrando confiança na equipe da Rockstar Games:
O adiamento foi classificado como "relativamente curto"
A Rockstar busca criar "o melhor já visto no entretenimento"
A meta é superar não apenas outros jogos, mas todo o entretenimento
O que isso significa para o futuro da indústria?
A postura de Zelnick levanta questões interessantes sobre o perfil ideal para liderar empresas de games. Por um lado, a falta de familiaridade direta com os produtos poderia ser vista como uma limitação. Por outro, sua abordagem de dar autonomia total aos desenvolvedores tem rendido frutos - a franquia GTA V já vendeu mais de 190 milhões de cópias.
Enquanto isso, os fãs podem acompanhar novidades sobre GTA VI através de materiais como:
Um modelo de gestão que divide opiniões
A abordagem de Zelnick não é exatamente novidade no mundo corporativo, mas chama atenção em uma indústria tão centrada na experiência do usuário. Alguns especialistas argumentam que a distância do CEO em relação aos produtos pode ser prejudicial:
Risco de desconexão com as expectativas dos jogadores
Dificuldade em compreender nuances culturais importantes para os games
Potencial para decisões baseadas apenas em métricas financeiras
Por outro lado, defensores do método apontam que muitos dos maiores sucessos da indústria vieram de estúdios com lideranças semelhantes. "Steve Jobs não era engenheiro, mas entendia de design e experiência do usuário", lembra um analista do setor.
O caso paradoxal da Rockstar Games
O que torna a situação particularmente interessante é o histórico da Rockstar, subsidiária da Take-Two responsável por GTA. A empresa é conhecida por:
Cultura intensamente focada na qualidade dos produtos
Processos de desenvolvimento que podem durar uma década
Atendimento meticuloso aos detalhes que os fãs apreciam
Como conciliar essa obsessão pela perfeição com um CEO que admite não jogar os próprios títulos? A resposta pode estar na estrutura única da Take-Two, que opera mais como um conglomerado de estúdios independentes do que como uma única entidade criativa.
O que os funcionários pensam?
Fontes próximas aos desenvolvedores da Rockstar revelam que a postura de Zelnick é, na verdade, vista com bons olhos por muitos na equipe. "Ele não vem nos dizer como fazer nosso trabalho", comenta um desenvolvedor sob condição de anonimato. "Acredito que isso nos dá mais liberdade criativa."
Essa autonomia tem um preço, porém. Com a confiança vem a responsabilidade, e a pressão por entregar um produto à altura das expectativas é imensa. Relatos sugerem que:
O cronograma de desenvolvimento de GTA VI já foi revisado 3 vezes
A equipe principal trabalha em turnos estendidos desde 2023
O orçamento já ultrapassou a marca de US$ 1 bilhão
Comparações com outros líderes da indústria
O estilo de Zelnick contrasta fortemente com outros CEOs do setor de games. Phil Spencer, da Microsoft Gaming, é conhecido por:
Jogar regularmente os títulos do Xbox Game Pass
Participar ativamente de comunidades gamer online
Fazer transmissões ao vivo jogando os lançamentos
Já Hideo Kojima, embora tecnicamente não seja CEO, mantém um envolvimento profundo com cada aspecto de seus jogos. Essa diferença de abordagens levanta a questão: existe um modelo ideal para liderar estúdios de games?
Com informações do: Game Vicio