Arquivos vazados de um jogo do Batman baseado nos filmes de Christopher Nolan, cancelado há mais de uma década, estão finalmente vindo à tona. Desenvolvido pela Monolith Productions entre 2009 e 2010, o projeto, conhecido internamente como "Project Apollo", nunca foi oficialmente anunciado, mas vídeos de gameplay e documentos recentemente desenterrados oferecem um vislumbre fascinante do que poderia ter sido. É uma cápsula do tempo de uma era em que o sucesso estrondoso de "Batman: O Cavaleiro das Trevas" fez a Warner Bros. buscar capitalizar a franquia no mundo dos games, mesmo com o já aclamado "Arkham Asylum" no horizonte.

O Batmóvel que quase foi: A evolução do Tumbler
Talvez o aspecto mais cativante dos vazamentos seja a chance de ver o icônico Batmóvel Tumbler dos filmes em ação dentro de um motor de jogo. Os vídeos, compartilhados por um arquivista online, mostram claramente a progressão do desenvolvimento da mecânica de direção ao longo de vários meses, de outubro de 2009 a janeiro de 2010. Você consegue quase sentir a empolgação dos desenvolvedores testando a física pesada e a sensação de poder do veículo.
É curioso pensar nisso, mas a Rocksteady só se aventurou a colocar o Batmóvel como elemento central anos depois, em "Batman: Arkham Knight" – e, bem, sabemos como aquilo foi recebido com opiniões divididas pelos fãs. O Project Apollo teria sido o pioneiro? Os vídeos também sugerem uma trilha sonora dinâmica, utilizando temporariamente as composições épicas de Hans Zimmer para os filmes. Claro, isso levanta a questão: será que a licença da música teria sido viável para o jogo final, ou era apenas um placeholder para inspirar a equipe?
Lastly, here's a series of videos showing the progress Monolith had made on the tumbler batmobile sections. AFAIK, the previous leak didn't show any tumbler footage, so this may be our first peek.You can see how the feature progressed from Oct 2009, to Nov 2009, to Jan 2010.Enjoy the files!9/9
O legado oculto: A semente do Sistema Nêmesis
Aqui está uma das histórias mais interessantes do desenvolvimento de games que quase ninguém conhecia. Durante o trabalho no Project Apollo, a Monolith estava experimentando uma mecânica onde os capangas derrotados pelo Batman nas ruas de Gotham poderiam retornar mais tarde. E não seria um retorno qualquer – eles voltariam mais fortes, com cicatrizes (físicas e emocionais) do último encontro, e com um rancor pessoal contra o Cavaleiro das Trevas.
Soa familiar? Quando o jogo do Batman foi cancelado, a Monolith redirecionou essa ideia brilhante – e francamente, genial – para um novo projeto. Essa semente plantada nas cinzas do Project Apollo floresceu e se tornou o aclamado Sistema Nêmesis, a pedra angular de "Middle-earth: Shadow of Mordor" e sua sequência, "Shadow of War". É um daqueles casos raros onde o cancelamento de um projeto diretamente alimentou a inovação em outro. E pensar que tudo começou com a ideia de um capanga qualquer de Gotham guardando rancor do Batman.

Mas por que, afinal, um jogo com tanto potencial, baseado em uma das adaptações de super-herói mais populares da história, foi cancelado? As informações não oficiais apontam para um obstáculo criativo bem conhecido: Christopher Nolan. Aparentemente, o cineasta, que tem um controle meticuloso sobre seu trabalho, teria se recusado a envolver seu nome e sua visão na produção. Rumores sugerem que experiências anteriores com adaptações de jogos de seus filmes não foram positivas, levando-o a bloquear o projeto. A Warner, sem a bênção do diretor, optou por engavetar o Apollo.
O que você acha? Um jogo do Batman no universo de Nolan, com o Tumbler e uma versão primitiva do Sistema Nêmesis, teria sido um sucesso ou teria vivido à sombra da série Arkham? Os vazamentos, disponíveis no Internet Archive, são um convite para essa especulação. Enquanto isso, a Monolith, que recentemente teve seu projeto da Mulher-Maravilha cancelado, vê seu passado ressurgir para contar uma história de "e se...".
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Via: RetroHandhelds
E se você parar para pensar, o timing desse vazamento é quase poético. A Monolith, que mal se recuperou do baque do cancelamento da Mulher-Maravilha, vê seu passado mais ambicioso ressurgir das cinzas. É como se a internet estivesse nos dizendo: "Olha o que vocês perderam". Mas será que foi realmente uma perda? A indústria de games é repleta desses "universos paralelos" – projetos que moldaram outros projetos, ideias que migraram de um estúdio para outro, mecânicas que nasceram em um gênero e floresceram em outro completamente diferente.
Falando em mecânicas, os documentos vazados vão além dos vídeos do Tumbler. Há anotações de design, fluxogramas de missões e até mesmo rascunhos de diálogos que tentavam capturar a voz grave e introspectiva de Christian Bale. Em um trecho, um designer pergunta: "Como traduzir a investigação forense do Batman de Nolan para uma gameplay satisfatória?" Eles brincavam com a ideia de um "modo detetive" em primeira pessoa, onde o jogador examinaria cenas de crime com a interface do traje, cruzando dados e reconstruindo eventos. Soa incrivelmente moderno, não? Quase uma premonição dos sistemas de investigação que vemos em jogos como "L.A. Noire" ou até no mais recente "Alan Wake 2".
Gotham City: A cidade que nunca dormia (no jogo)
Outro ponto fascinante que emerge dos arquivos é a visão para Gotham City. Diferente da Gotham gótica e expressionista dos quadrinhos, ou mesmo da versão mais estilizada dos jogos Arkham, a cidade do Project Apollo buscava replicar o realismo urbano e a escala épica dos filmes de Nolan. Havia planos para distritos distintos – o movimentado centro financeiro, os becos sombrios do Narrows (que vimos em "Batman Begins"), e os arredores industriais. Um documento menciona a intenção de criar um ciclo dia/noite dinâmico, com a criminalidade flutuando e se adaptando às ações do jogador.
Imagine só: patrulhar os telhados ao entardecer, com a trilha de Zimmer aumentando de volume, para então mergulhar no caos noturno onde os capangas da Falcão ou do Coringa estariam mais ativos. E aqui está um detalhe curioso que pouca gente notou: em um dos vídeos de teste do Batmóvel, é possível ver placas de rua com nomes como "Lane St." e "Ridder Blvd." – claras homenagens a personagens do universo Batman que, na época, ainda não tinham aparecido nos filmos. Seria um easter egg, ou uma pista de que o roteiro do jogo planejava introduzir vilões além dos que Nolan usou?
O fantasma do Coringa, aliás, paira sobre todo esse projeto. Com a morte trágica de Heath Ledger em 2008, qualquer planejamento que envolvesse o personagem teria entrado em um território extremamente delicado. Há especulações entre os fãs que analisaram os documentos: será que o jogo seria focado apenas no Batman contra a Falcão e a Liga das Sombras, revisitando o primeiro filme? Ou teria uma campanha original, talvez situada entre "Batman Begins" e "O Cavaleiro das Trevas", evitando assim o Coringa por completo? Os papéis não são claros, mas a ausência de qualquer arte conceitual ou menção ao "Palhaço Príncipe do Crime" é, no mínimo, sugestiva.
O que os fãs estão fazendo com isso?
Desde que os arquivos foram postados no Internet Archive, uma pequena mas dedicada comunidade de modders e entusiastas de preservação digital começou a mexer no material. Alguns estão tentando extrair os modelos 3D do Tumbler e do Batman para usá-los em outros motores, como o Unreal Engine 5. Outros estão transcrevendo os documentos para tentar montar o quebra-cabeça narrativo do jogo. Em fóruns especializados, rolam discussões acaloradas: "E se alguém tentasse recriar uma demo jogável baseada nesses assets?"
É um território cinzento, é claro. Os assets pertencem à Warner Bros. e à Monolith, e qualquer tentativa de reviver o jogo comercialmente seria rapidamente derrubada por questões de direitos autorais. Mas como uma peça de arqueologia digital, um estudo de caso de desenvolvimento cancelado, o material é inestimável. Ele nos mostra o processo criativo em seu estado mais cru – as ideias boas, as que não deram certo, os testes, os recuos. É uma janela rara para a cozinha de um grande estúdio, em um momento de transição da indústria.
E isso nos leva a uma reflexão maior. Quantos outros "Project Apollos" estão por aí, engavetados em servidores desativados ou em discos rígidos esquecidos em alguma sala de escritório? Jogos baseados no "Matrix" dos irmãos Wachowski? Na trilogia "Senhor dos Anéis" de Peter Jackson? No universo cinematográfico da Marvel antes dele se tornar a franquia dominante? Cada cancelamento desses carrega não apenas uma história de "o que poderia ter sido", mas também sementes de inovação que podem ter migrado para outros lugares, assim como o Sistema Nêmesis migrou para a Terra-média.
O caso do Batman de Nolan é especialmente pungente porque toca em duas paixões enormes: a dos fãs do herói e a dos fãs dos filmes. É a intersecção perfeita para o "e se...". E com a notícia recente de que a Rocksteady estaria trabalhando em um novo jogo solo do Batman, longe do desastre do "Suicide Squad: Kill the Justice League", a pergunta fica ainda mais forte. O público ainda anseia por uma experiência Batman séria, realista e focada na atmosfera? A resposta, olhando para a empolgação em torno desses velhos vídeos, parece ser um sonoro sim.
Com informações do: Adrenaline








