Mamoru Oshii, o lendário diretor por trás de obras cinematográficas de anime como Ghost in the Shell e Patlabor, tem um segredo de mestre gamer que poucos conhecem. Enquanto moldava visões cyberpunk que influenciaram gerações, ele também estava acumulando uma quantidade quase inacreditável de horas em um único jogo: Fallout 4. E o mais curioso? Ele nem sequer tocou na missão principal. Sua declaração sobre preferir "ser espancado até a morte por Deathclaws" a fazer algo que não gosta é apenas a ponta do iceberg de uma relação profundamente pessoal com os games.

Um diretor, um jogo e dez mil horas de desvio

Dez mil horas. É tempo suficiente para dominar um instrumento musical, fluir em uma nova língua ou, no caso de Oshii, explorar meticulosamente cada centímetro do Commonwealth em Fallout 4. A revelação, que surgiu em entrevistas e comentários esparsos ao longo dos anos, pintou um retrato fascinante. Aqui não se trata de um jogador casual completando uma lista de tarefas, mas de um artista se entregando a uma experiência de mundo aberto em seus próprios termos. A missão principal, aquela narrativa central que impulsiona a maioria dos jogadores, foi completamente ignorada. Em vez disso, Oshii se perdeu nas histórias marginais, na exploração pura e na simples observação do mundo pós-apocalíptico.

E isso diz muito, não é? Em um meio onde "completar o jogo" é muitas vezes a métrica de sucesso, a abordagem de Oshii é um lembrete poderoso de que o valor pode estar no caminho, não no destino. Sua famosa frase, "Prefiro ser espancado até a morte por Deathclaws", transcende o humor gamer. É uma declaração de princípio sobre autenticidade e escolha pessoal, mesmo dentro de um universo virtual.

A ponte entre o cinema cyberpunk e os wastelands digitais

A paixão de Oshii por games não é um hobby secreto, mas uma parte integrante de seu processo criativo. Ele não é apenas um fã; é um participante ativo do meio. Sua colaboração com Hideo Kojima em Death Stranding 2: On the Beach é a prova mais tangível disso. Imagine a mente que concebeu a Major Motoko Kusanagi e o complexo mundo de Ghost in the Shell agora contribuindo para um dos universos de games mais densos e filosóficos da atualidade. Há uma simbiose clara.

Os temas que permeiam sua obra cinematográfica – identidade, a fusão entre humano e máquina, a solidão em sociedades hipertecnológicas – ecoam fortemente nos wastelands de Fallout e nas paisagens fragmentadas de Death Stranding. Passar milhares de horas em Fallout 4 não é, então, apenas um passatempo. É uma forma de imersão em narrativas ambientais e em dilemas existenciais que dialogam diretamente com suas próprias inquietações artísticas. Em minha opinião, essa imersão profunda provavelmente alimenta seu olhar único, oferecendo uma perspectiva de "jogador" que poucos diretores de sua estatura possuem.

O que significa realmente "jogar" um game?

A história de Oshii com Fallout 4 levanta uma questão interessante: o que constitui a experiência completa de um jogo? A indústria e boa parte da mídia especializada focam em campanhas principais, finais e porcentagens de conclusão. Mas o caso do diretor japonês desafia essa noção. Para ele, o valor estava na liberdade de existir naquele mundo, de criar sua própria narrativa a partir dos fragmentos oferecidos pelo ambiente.

É uma abordagem quase anárquica ao design de jogos, onde o conteúdo "opcional" se torna o principal. Ele transformou um RPG com uma história definida em um sandbox de exploração e contemplação. Isso me faz pensar: quantas histórias secundárias incríveis, quantos cantos do mapa ricos em detalhes, nós perdemos por estarmos correndo atrás do próximo marcador de missão na tela? A filosofia de jogo de Oshii é um convite a desacelerar e se perder, a valorizar a jornada pessoal acima do roteiro predeterminado.

E, francamente, há uma lição aí não só para gamers, mas para qualquer criador de conteúdo. Às vezes, as melhores ideias, as conexões mais profundas, vêm quando você se permite sair do caminho principal e apenas explora. Oshii pode não ter salvado o Commonwealth no jogo, mas certamente encontrou algo valioso para sua própria criatividade naquelas dez mil horas de desvios.

E pensar que essa relação começou de forma quase acidental. Em entrevistas antigas, Oshii mencionou que inicialmente via os games como uma curiosidade distante de seu trabalho – algo para descontrair após longas sessões de storyboard. Mas Fallout 4, em particular, fisgou-o de uma maneira diferente. Não foi a promessa de uma grande história épica, mas sim a textura do mundo, a sensação de deambular por ruínas que contam histórias silenciosas, os pequenos dramas encontrados em terminais de computador abandonados. Ele se tornou um arqueólogo digital, coletando fragmentos de vidas pré-guerra.

O que ele fazia durante todas essas horas, exatamente? Relatos sugerem uma rotina peculiar. Muito tempo foi gasto simplesmente caminhando, observando como a luz do sol filtrada pela radiação interagia com os destroços, ou como os NPCs (personagens não jogáveis) realizavam suas rotinas cíclicas e previsíveis. Ele se dedicava a atividades que a maioria dos jogadores consideraria "perda de tempo": organizar meticulosamente itens em um abrigo que nunca seria usado, seguir caravanas em suas rotas apenas para ver se algo inesperado acontecia, ou tentar chegar a pontos altos do mapa apenas para apreciar a vista.

Quando o jogador se torna parte do ecossistema do jogo

Essa imersão profunda levanta uma questão técnica e filosófica interessante: em que ponto um jogador deixa de ser um turista e se torna parte integrante do ecossistema do jogo? Para Oshii, após milhares de horas, o Commonwealth deixou de ser um cenário e se tornou um espaço habitável, com suas próprias regras internas, ritmos e perigos previsíveis. Ele não estava mais "jogando Fallout 4" no sentido tradicional; ele estava vivendo nele, mesmo que de forma virtual. A interface sumia, os objetivos da HUD (heads-up display) eram ignorados, e restava apenas a presença no mundo.

E isso tem um paralelo direto com seu trabalho em Ghost in the Shell. A Major Kusanagi questiona sua humanidade enquanto habita um corpo cibernético. Oshii, em seu lazer, questiona a natureza da agência e da narrativa enquanto habita um corpo digital dentro de um mundo de regras. É uma experiência meta, quase performática. Ele testa os limites da agência oferecida pelo jogo, descobrindo que a verdadeira liberdade, às vezes, está em recusar a call to action principal e criar seu próprio significado a partir do caos sistematizado.

Alguns desenvolvedores, quando souberam do caso, ficaram intrigados. Afinal, aqui estava um usuário que consumia seu produto de uma maneira não prevista pelos designers. Em vez de seguir o fluxo narrativo cuidadosamente planejado, ele criava loops de gameplay emergentes, focados em observação e experimentação mundana. Será que os jogos de mundo aberto deveriam abraçar mais explicitamente esse tipo de jogador, o "habitante", e não apenas o "conquistador"? Talvez adicionando mais sistemas de simulação mundana, mais reatividade do mundo aos pequenos atos do jogador, ou até mesmo um "modo contemplativo" oficial.

O legado silencioso de 10 mil horas

É tentador buscar um impacto direto e óbvio dessa maratona gamer em seus filmes. Mas a influência, creio eu, é mais sutil e atmosférica. Não espere ver Deathclaws em seu próximo filme de animação. Em vez disso, observe a paciência com que ele compõe certos planos, o interesse pela arquitetura degradada, a maneira como personagens parecem existir em espaços maiores do que a trama imediata. A sensação de um mundo que continua a girar além dos protagonistas – uma qualidade marcante em Ghost in the Shell – pode muito well ter sido nutrida por horas incontáveis observando a vida artificial, porém persistente, do Commonwealth.

E há um aspecto prático também. Colaborar com Hideo Kojima, um diretor conhecido por suas visões únicas e por vezes por quebrar convenções de gameplay, requer um vocabulário compartilhado. As dez mil horas em Fallout 4 não eram apenas um hobby; eram credenciais. Elas colocavam Oshii no mesmo nível de discussão, falando a língua da interatividade, do pacing do jogador, da construção de mundo ambiental. Quando ele dá feedback sobre Death Stranding 2, não é apenas como um cineasta olhando para um jogo, mas como um veterano de mundos abertos compreendendo a gramática do meio.

No fim, a história de Mamoru Oshii e Fallout 4 é um antídoto contra a cultura da otimização e do "grind" que dominou tantos aspectos dos games modernos. Enquanto guias na internet ensinam "o caminho mais rápido para upar do nível 1 ao 50", ele escolheu o caminho sem destino. Enquanto a comunidade debate os "melhores finais", ele sequer iniciou a jornada que leva a eles. Sua conquista não está em um troféu ou em uma porcentagem de conclusão salva em um servidor, mas na experiência pura, intransferível e profundamente pessoal acumulada naquelas milhares de sessões.

Isso nos leva a um território ainda mais amplo. Se um artista de sua magnitude pode encontrar tanto valor em uma atividade considerada por muitos como mero entretenimento passivo, o que mais estamos subestimando na forma como interagimos com a cultura digital? A fronteira entre consumo e criação, entre jogar e habitar, entre seguir uma história e tecer a sua própria a partir dos fios deixados pelos desenvolvedores, é mais tênue e mais fértil do que imaginamos. Oshii, com sua declaração hiperbólica sobre Deathclaws, nos mostrou que, às vezes, a maior rebeldia em um mundo de regras é simplesmente parar, olhar ao redor, e decidir que seu tempo ali será gasto do seu próprio jeito, mesmo que isso signifique nunca ver a tela de "Missão Cumprida".

Com informações do: IGN Brasil