O retorno de uma franquia clássica nem sempre é motivo de celebração, especialmente quando os novos guardiões decidem seguir por um caminho completamente diferente. É exatamente isso que parece ter acontecido com o reboot de Painkiller, lançado em outubro de 2025, que trocou a experiência solo frenética por um foco total em multiplayer cooperativo. E quem está levantando a voz contra essa mudança de direção é ninguém menos que Adrian Chmielarz, um dos criadores originais da série na People Can Fly.

O novo Painkiller não agradou ao criador da versão original. Imagem: Divulgação/3D Realms

O DNA perdido de uma franquia clássica

Em uma entrevista franca ao site PC Gamer, Chmielarz não poupou críticas. Ele chegou a jogar a versão beta do jogo e afirmou, sem rodeios, que aquela experiência não lhe deu nenhum motivo para conferir o produto final. "Eu discordei de todas as coisas que eles fizeram com ele", declarou. Mas, curiosamente, ele faz questão de separar a crítica ao jogo da crítica à equipe. Ele elogia o trabalho de suporte da Anshar Studios e reconhece sua coragem em tentar projetos ambiciosos. O problema, na visão dele, está na essência do que foi feito.

O cerne da questão, segundo o criador, é que o novo Painkiller tem pouquíssima relação com a estrutura do original. Apesar de manter algumas armas icônicas, o título adotou um ritmo completamente diferente ao priorizar o combate cooperativo contra hordas. "Eu nunca vou entender por que você pega essa propriedade intelectual e então meio que a revira completamente", questiona Chmielarz. "Qual é o objetivo aqui? Você pega a propriedade porque acredita que ela tem algo, mas não há traços do DNA daquilo em seu jogo. Isso é estranho para mim".

Quando o tom e a atmosfera se perdem no caminho

E não é só a jogabilidade que mudou. Chmielarz aponta uma diferença fundamental no tom e na atmosfera. O Painkiller original, lançado em 2004, era um jogo que se levava a sério dentro de sua premissa sobrenatural e violenta. Havia momentos de humor, é claro, mas a sensação geral era de uma batalha épica e sombria contra legiões do inferno. No reboot, essa seriedade parece ter dado lugar a uma abordagem mais descontraída, tratando elementos que antes tinham um toque de terror como pura diversão arcade.

Na minha experiência, esse é um dos maiores riscos de um reboot: perder a alma que fez os fãs se apaixonarem pelo original em primeiro lugar. Você pode modernizar gráficos, adicionar mecânicas novas e expandir o escopo, mas alterar o tom central é como trocar a personalidade de um personagem. Os fãs percebem.

E os números parecem corroborar a insatisfação. No Steam, o jogo mantém uma taxa de aprovação de apenas 57%, considerada "mista" pela plataforma. Dados do SteamDB são ainda mais reveladores: o título tem lutado para manter mais de 50 jogadores simultâneos diariamente nas últimas semanas, um número bastante modesto para um lançamento recente com foco em multiplayer. Será que o público sentiu a mesma desconexão apontada pelo criador?

Chmielarz finaliza com uma provocação interessante: talvez a Anshar Studios tivesse tido mais sucesso se tivesse usado um nome completamente novo para seu projeto. Dessa forma, não carregaria o peso das expectativas e memórias associadas a Painkiller, e poderia ser julgado por seus próprios méritos como uma nova IP de horde shooter. Afinal, evocar lembranças poderosas e depois entregar algo radicalmente diferente pode ser uma receita para a decepção.

E pensar que essa não é a primeira vez que um reboot de Painkiller gera polêmica. Você se lembra do Painkiller: Hell & Damnation, de 2012? Aquele foi um "remake" que, apesar de ser mais fiel à fórmula original em termos de jogabilidade, também recebeu críticas por ser visto como uma experiência enxuta, mais um "upgrade" gráfico do que uma verdadeira evolução. Parece que a franquia está condenada a uma espécie de vale da estranheza: quando tenta inovar, perde sua essência; quando tenta ser fiel, é acusada de não trazer nada novo. É um equilíbrio delicadíssimo.

Mas vamos além da crítica do criador por um momento. O que o caso do reboot de Painkiller nos diz sobre o mercado atual? A obsessão por jogos "as a service", modos cooperativos e longevidade infinita pode estar, ironicamente, matando a diversidade de experiências. Um jogo como o Painkiller original era uma experiência fechada, uma montanha-russa de 10 a 15 horas com começo, meio e fim glorioso. Hoje, parece que tudo precisa ser uma plataforma, um jogo para se jogar "para sempre". Será que ainda há espaço – e orçamento – para esse tipo de proposta mais contida e focada?

O fator nostalgia: um aliado traiçoeiro

Aqui está um ponto que muitas vezes passa batido: a nostalgia é uma faca de dois gumes. Por um lado, garante um interesse imediato, um reconhecimento de marca que qualquer nova IP mataria para ter. Por outro, cria uma expectativa tão rígida e específica que qualquer desvio é visto como uma traição. O jogador que amou Painkiller em 2004 não quer apenas um bom jogo de tiro em 2025; ele quer reviver a mesma sensação que teve há vinte anos. E isso é praticamente impossível de replicar, porque o jogador também mudou, o mercado mudou, a tecnologia mudou.

Talvez o maior erro da Anshar tenha sido subestimar o quanto a identidade de Painkiller estava ligada à sua estrutura de jogo para um jogador. Aquele sentimento de solidão heroica, de você contra o inferno, era parte fundamental do charme. Transformar isso em uma festa cooperativa, por mais bem executada que seja, muda a química fundamental da experiência. É como adaptar um romance de suspense psicológico para uma comédia de grupo – pode até funcionar, mas será uma coisa completamente diferente.

E não dá para ignorar o contexto competitivo. O mercado de "horde shooters" cooperativos já está mais que saturado. Warhammer 40,000: Darktide, Deep Rock Galactic, a própria série Left 4 Dead e seus sucessores espirituais... a concorrência é feroz e estabelecida. Entrar nessa arena com um nome clássico, mas sem oferecer a experiência clássica, parece uma estratégia confusa. O que o novo Painkiller oferece que esses outros jogos não oferecem há anos, com comunidades já consolidadas? A resposta, pelos números de jogadores simultâneos, parece ser "pouca coisa".

Para onde vai o legado de uma franquia?

O que acontece depois de um reboot mal recebido? O futuro de Painkiller agora parece mais nebuloso do que nunca. A franquia, que já vinha cambaleando desde os tempos do Hell & Damnation, pode ter sofrido um golpe do qual será difícil se recuperar. A marca perde valor, e os estúdios podem ficar reticentes em investir nela novamente. É um destino triste para uma IP que foi, em seu auge, aclamada como um dos melhores jogos de tiro em primeira pessoa de sua geração, um verdadeiro reduto de pura ação "old-school" em uma era que já começava a se complexar demais.

Por outro lado, será que a reação negativa pode, de alguma forma, pavimentar o caminho para um retorno mais autêntico no futuro? Às vezes, o fracasso de uma reinvenção radical serve para provar ao mercado que o valor da propriedade intelectual estava justamente naquilo que foi abandonado. Fãs e desenvolvedores olham para a recepção morna e pensam: "Veja só, o que eles realmente querem é o clássico, mas modernizado". Foi um pouco o que aconteceu com séries como Doom (2016), que soube capturar a essência frenética do original enquanto injetava uma nova camada de profundidade narrativa e progressão.

No fim das contas, a história do reboot de Painkiller serve como um estudo de caso fascinante – e um pouco melancólico – sobre os desafios de reviver o passado. Ela levanta questões que vão muito além de um único jogo: sobre a pressão comercial por modos multiplayer, sobre o peso da nostalgia, sobre a difícil arte de equilibrar inovação e respeito às origens. E, claro, sobre a dor de um criador que vê sua criação tomar um rumo que ele não reconhece mais. Resta saber se outras franquias adormecidas vão olhar para esse caso e aprender alguma lição, ou se vão repetir os mesmos erros, convencidas de que, dessa vez, vai ser diferente.

Com informações do: Adrenaline